Rachegeist

  • rot ist wie seinerzeit O1 un 2. Was die Viecher da teilweise an kraft, bzw. Stärke zugelegt haben ist jenseits von gut und böse.
    Es ist nicht verwunderlich das die - selbst nicht ganz so prickelnd ausgerüstet - schon sichtbaren Zuwachs zeigt.


    Und dann ist es, wie du schon erwähntest, ein Kampf, der eig. nichts darüber aussagt wie gut oder schlecht ein Held ist. Ein bisschen Glück gehört immer dazu. ; )

  • ich habe die schon länger auf Red+0 mit 3 Items und in vielen verschiedenen Arenasituationen getestet.


    Mein Fazit ist, dass sie sehr schnell im Dreck liegt und kaum länger als 45 Sekunden lebt. Ausserdem läd Sie des Gegners Ulti trotz ihrer Energie-klau-Fähigkeit recht schnell auf. In diesen 45 Sekunden macht Sie recht viel schaden, aber schlichtweg nur weil sie ausschliesslich Flächenschaden zufügt. Es gibt für die Arena zig Andere Helden die Wertvoller sind. Nur in äusserst seltenen Ausnahmefällen war dieser Held mal in der Arena entscheidend für einen Kampfgewinn, viel öfter hingegen Grund für die Niederlage..


    Für Pve Trashmobs ist sie allerdings mit das beste was es gibt um Schaden rauszuhauen, sei mal dahingestellt wie wichtig einem das ist.

  • Du bist ja lustig, Luzif3r :D ! Jetzt überlege ich in diesem Thread seit Ewigkeiten hin und her, ob ich Rachegeist pushen soll und kaum habe ich´s getan, kommst Du und schreist "Tu´s nicht!" Ich ziehe das jetzt durch!

    Die wahre Kunst besteht darin, aus nichts etwas und aus wenig viel zu machen.
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    Gilde YpsiloN

  • Mir ist auch schon aufgefallen das sie relativ schnell umfällt. Sie steht auch sehr weit vorne und bejommt daher recht viel ab.
    Wenn man die Kommandantin vorne hat und sie rennt los kann man davon ausgehen das Rachegeist stirbt. Es emphielt sich daher einen Feststehenden Tank vorne zu nutzen.
    Im Kreutzzug ist sie auch nur mit Tank nutzbar. Todesmagierin als Tankersatz wie es viele nutzen geht da nicht. Rachegeist steht vor der Todesmagierin.



    Der gegner zündet gefühlt seine ultis schneller wenn Rachegeist dabei ist. Den gleichen effekt hat man aber auch beim Mondwächter.


    Hab meine nachdem ich sie bekommen habe gleich auf orange 5/6 hochgezogen. Hat noch 3 sterne.

  • Ich ziehe das jetzt durch!

    R+1 würd ich mir echt noch sparen, da gibt es deutlich wichtigere Helden.
    Wenn du sie jetzt schon auf R hast ist das sicherlich kein Beinbruch, bastelst du aber jetzt weiter an Ihr wirst du dich vll. ärgern.
    Kommandantin, Henker, Manipulantin, Seelenjäger sind mM nach deutlich wichtiger und vor dem Rachegeist zu priorisieren.
    Andererseits würde ich mich auch über deine Berichte freuen :-)

  • Rachegeist braucht meiner Meinung nach mehr als einen Tank davor.


    Ich hab meist den Zwerg vorn. An dem gehen eine Angriffe immer noch vorbei - treffen die dann Rachegeist, war es das recht schnell bei ihr. In Verbindung mit WW zusätzlich, hält sie richtig gut durch. Gefallene Herrschaft ist da eher kritisch, hüft der Feigling zurück, hauts wieder Rachegeist auf die Mütze.

  • Bevor ich in den 93+ern war, habe ich Rachegeist und Todesmagierin sehr erfolgreich zusammen eingesetzt. Auch da ist Rachegeist meist recht früh verstorben, sie hat bis dahin aber oft dafür gesorgt, dass insbesondere die gegnerischen Magier so weit runter waren, dass ein oder zwei von Ihnen durch die Ulti der Todesmagierin mehr oder weniger sofort dahingeschieden sind, was diese Kill-Belohnung bei der Todesmagierin ausgelöst hat. Das wiederum führte nicht selten zu einer Doppel-Ulti der Todesmagierin - und danach stand dann nichts mehr.


    Mal sehen, ob sich das wiederholen lässt.

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  • Hinzu kommt dass der Gegner 1 Lvl höher ist, nen AoE-Blind und AoE-knock up hat und 3 von ihnen viel Rüstung.
    Hab Rachegeist bereits sehr früh bekommen und bin seitdem nie enttäuscht worden. Klar hat sie heftige Schwächen aber dafür auch ebenso heftige Stärken.


    edit: Ups... da gibts ja noch ne 3. Seite... Sorry

  • Ich stelle mir - in zwei/drei Wochen - ein Arenateam ungefähr so vor:


    L-Admiralin (r+0; 4/6)
    L-Kommandantin (r+0; 6/6 oder r+1; 3/6)
    Rachegeist (r+0; 3/6)
    Todesmagierin (r+1; 5/5)
    Manipulantin (r+0; 4/5)


    Das bietet eine gute Mischung aus Schaden, CC und mit dem L-Skill der Kommandantin auch Standhaftigkeit. So ist der Plan. In der Defensive müsste halt noch ein Ninja-Konter rein.

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  • Nicht wirklich gleichwertig, mit einer Stimme/Comm-Front muß man verdammt aufpasen, weil die Stimme ohne Kröte immer die erste Henker-Ulti frisst. Und ich kenne kaum ein Team ohne Henker (gut in der großen kann man Glück haben). Wenn der Henker gut ausgebaut ist, reicht es für die Stimme selten zur Ulti und die liegt vorher im Dreck.