• So, dann eröffne ich noch ein weiteres Thema betreffend dem Teambuild für die Arena.


    Bis zum heutigen Tag habe ich die Arena hauptsächlich für die Daily gemacht - habe mich nicht wirklich darum bemüht.
    Nun musste ich feststellen, dass ich trotz z.T. höherem Level/Sterne sehr Mühe habe, mich nach vorne zu arbeiten.


    Eine Auflistung der Helden mache ich nicht, da ich mich mehr für gute Synergien der Helden interessiere (oder was unbedingt sein zu lassen ist).
    Sämtliche Tipps sind natürlich willkommen.

  • Also vor ab es gibt für dir Arena kein perfektes Team jedes Team hat seine stärken und schwächen. Dazu kommt das jeder Server sein eigenes meta hat.
    Um ein paar sinnvolle Tipps geben zu können wäre dein level nochmal von Vorteil.
    Da jeder levelbereich andere Helden bevorteilt.


    Helden die aber immer gehen sind: kriegshäuptling, wolkenwanderer, gefallene Herrschaft, wolkenwanderer, eisenhuf, trunkener Meister, neutralisator, glutklinge, Kommando, Alter Fluch und mondwächterin.

  • ich persönlich sehe keine wombo Combo (Krieger der vorhut, glutklinge, neutralisator, frostmagier und maschinist) mehr bei uns.
    Ich persönlich habe mich aber jedes mal gefreut wenn ich eine gesehen habe. Habe die glutklinge immer recht oft mit 0 schaden schlafen geschickt.
    Spiele selber zwergenkrieger, todesmagier, mystiker, frostmagier und maschinist.
    Muss zu diesem Team sagen das es gegen vieles ganz gut klar kommt. Schaffe es auchc mit meinen knapp 41k Kraft teilweise 43k kraftteams deutlich nach Hause zu schicken dazu zählt auch das wombo Combo Team.

  • Pack bei dir DM raus und FD rein, damit solltes du mehr Erfolg gegen Ninja's haben. Bei deiner Kraft spekuliere ich mal auf Tl 87 ?! Da könnte dir Kommando+Geheimpionier auch noch gefährlich werden, sollte der Blind verfehlen vom Maschinist oder nichts nützen. Immerhin springt und schlägt der Pionier fast zeitgleich zu ,wie der Maschinist, mit sein 2.skill. Oder Ninja mit Stimme oder Rachegeist machen schnellen Prozess, aber ich denk mal das ist klar soweit.


    Bei uns gerät der Krieger auch solangsam ins straucheln und wird meistens durch den Zwerg ersetzt. (85+)
    Bin nur eben ais lol game raus und hatte ein Penta erzielt und entdeckte diesen Thread :-D .... soviel zur Erklärung


    Um wirklich weiter zu helfen ist das lvl
    halt entscheiden, wie du es bereits erwähnt hast. Ab 90+ gelten schon wieder andere Regeln.

  • Nicht ganz bin 88 muss aber sagen habe einen sehr diamant intensiven spielstyl. Regulär wäre ich wohl erst 83-84, merkt man auch an meinen Shops (heldenmarken). Von der teamstärke Spiele ich mit einem orangenem Helden und 4 lila+4 gegen Full Orange.
    Fd war nochmal welcher Held?
    Die dm steht bei mir auch auf der abschussliste nur noch keine Ahnung wofür, vlt oc aber mit nur 3* wird das nichts mit dem tausch. Und ja Pioniere versuche ich zu vermeiden da die im Regelfall mindestens einen Helden (frostmagier) ausschalten.


    Gw zu dem penta in lol.


    Aber wir schweifen irgendwie etwas an der Frage vorbei oder?

  • Mhhh ich mag die Herrschaft eigentlich nicht besonders. Das sie stark ist brauchen wir wohl nicht drüber reden, würde höchsten drüber nachdenken wenn ich meinen Zwerg durch einen wc ersetzten würde, über meinen wc wollen wir hier mal nicht reden (level 70 und 3* vlt auch 4* ka).


    Aber unterschätzt den dm mal nicht. Der liegt gelegentlich vom schaden her sogar über dem maschinisten und hat mir schon den einen oder anderen Kampf gewonnen.
    Evtl. könnte ich auch auf meinen ie oder neutri zurück greifen beiden fehlen aber nicht items bzw Sterne.


    Naja warten wir mal auf die Antwort bezüglich des levels.


    Edit: Denkbar wäre nächsten Monat auch in tausch mit der zauberin, da sie praktisch perfekt mit dem Team harmonieren würde.
    Alternativ gibt es da noch eine eher verrückte tausch Idee mit dem seuchenboten.

  • Ok gut.


    Bei uns auf dem Server dominiert zur Zeit.
    Kriegshäuptling, Herrschaft, maschinist, frostmagier und neutralisator.


    Bei den vip 11ern sieht es halt noch etwas anders aus. Man muss aber dazu sagen das wir Bei uns stand jetzt noch keine 90er haben. ändert sich aber am Wochenende.


    Ich persönlich setze eher auf magische Helden. Konntest du ja hier bestimmt schon lesen. Zur Zeit zwergenkrieger, maschinist, todesmagier, frostmagier und mystiker.
    Läuft damit auch ganz gut. Heute morgen neuen Top Platz erreicht. Bin zur Zeit auf Platz 13 . Ob das auch so bleibt keine Ahnung.


    Hoffe konnte dir etwas helfen.

  • Die kann man 1 zu 1 tauschen.


    Bei dem Team mit dem häuptling, Herrschaft usw. würde ich die glutklinge dann für den neutri rein nehmen.


    Damit hast du dann ein gutes Team mit starkem durchgehendem schaden und hohem burst zu Ende des Kampfes.
    Einzige Schwäche wäre dann der fehlende cc. Diesen würdest du aber durch mehr schaden ausgleichen, daher sollte das kein Problem sein.

  • Dürfte nur anfällig gegen so ein Team wie das von Voltii sein ergo Magie/aoe und WW könnte nervig werden.
    Kriegshäuptling macht mit 80 noch kein stabilen Eindruck, sollte Bauchtanzbär vorhanden, auf ihn ausweichen.


    @ Voltii könnte eine Option werden nur Herrschaft würde zusätzlich für Stabilität im Team sorgen. Aber Gz zum persönlichen Rekord fehlen nur noch 12.

  • Dürfte nur anfällig gegen so ein Team wie das von Voltii sein ergo Magie/aoe und WW könnte nervig werden.
    Kriegshäuptling macht mit 80 noch kein stabilen Eindruck, sollte Bauchtanzbär vorhanden, auf ihn ausweichen.


    @ Voltii könnte eine Option werden nur Herrschaft würde zusätzlich für Stabilität im Team sorgen. Aber Gz zum persönlichen Rekord fehlen nur noch 12.

    Stimmt mein Fehler lila+4 fehlt dir ja noch.
    Richtig alternativen für den Häuptling sind Trunkenermeister, zwergenkrieger und eisenhuf.


    Casabanca richtig das mit dem starken aoe schaden ist auch der Grund warum mein Team trotz teilweise 3k weniger Kraft so gut da steht.


    P.S. bin auf Platz 38 gefallen drecks neutralisator....

  • Man kann es in der Arena so und so drehen. Ein Team, welches rein auf physischem oder magischem Schaden basiert, hat natürlich Vorteile. Weil man Synergien nutzen kann, um seine Schadenswirkung zu steigern. Beispiele:


    Kriegshäuptling, Gefallene Herrschaft, Wolkenwanderer, Rachegeist, Schattenbotin wäre physisch.


    Psychopath, Alter Fluch, Frostmagier, Maschinist, Succubus wäre magisch.


    Schattenbotin und Frostmagier würden hier den Part der Supporter einnehmen und steigern durch ihre Auren (Erhöhung der Angriffskraft beziehungsweise Senkung der magischen Widerstände) den Schaden aller anderen Teamkameraden. Dazu muß man wissen, daß praktisch kein Charakter durchgehend nur eine Schadensart (physisch/magisch) anbringt. Die Standardattacken sind - soweit ich weiß - immer physisch. Bedeutet, daß selbst ein Maschinist etwas mehr Durchschlagskraft durch die Schattenbotin erhält. Genauso würde die Ulti des Kriegshäuptlings im Verbund mit der Frostmagierin etwas mehr Schaden anbringen.


    Entscheidend ist aber die Skillreihenfolge der einzelnen Helden, also nach welchem Muster die Fertigkeiten ausgelöst werden. Die ist nicht immer gleich. Und natürlich, welche Quelle die einzelnen Skills nun haben. Gefallene Herrschaft hat zwar eine magische Fertigkeit, aber diese ist zu vernachlässigen, weil 90 Prozent des Schadens phyischer Natur sind. Der Maschinist greift mit einer physischen Standardattacke an, der Rest ist jedoch magischen Ursprungs.


    Üblicherweise sind Helden, bei denen eine Schadensart überwiegt, in vielen Situationen geeigneter. Das liegt an den Erwartungen und Rollen, welche die Charaktere einnehmen sollen. Physische Angriffe können Lebenspunkte wiederherstellen, magische nicht. Das heißt, Helden die eben solche Attacken überwiegend ausführen, sind tendenziell robuster, weil sie sich im Kampfverlauf durch ihre Angriffe selbst wieder heilen - das entsprechende Attribut dazu natürlich vorausgesetzt. Die Schwachstelle bei physischen Helden ist quasi immer der magische Widerstand. Sie sind anfällig für konzentrierten und hohen magischen Schaden, können also umfallen, bevor sie überhaupt dazu kommen, genug Schaden auszuteilen und somit Lebenspunkte wiederherzustellen.


    Magische Helden hingegen sind eher darauf ausgerichtet, hohen Schaden auszuteilen und rundenweise Energie und Lebenspunke wieder auffrischen zu können. Im Zeitspalt oder den Testkämpfen sieht man den Effekt auf späteren Leveln deutlich, wie sich die Leisten enorm wieder auffüllen, wenn man von einer Welle zur nächsten marschiert. Rüstungswert und magische Widerstände sind auch eher etwas höher (zumindest letzterer) als das bei physischen Helden der Fall ist. Dadurch können die Magier ein paar Treffer mehr vertragen, was aber teilweise auch Grundvoraussetzung ist, damit sich die Leisten für die Ultis füllen. Ohne einen Heiler im Team ist ihre Überlebensfähigkeit aber begrenzt. Im PvP ist der Vorteil, daß sich nach einer Welle die Leisten wieder auffüllen, hinfällig. Man muß also zusehen, sehr viel konzentrierten Schaden auszuteilen und einzelne Gegner möglichst schnell ausschalten zu können, damit der Kampf nicht zu lange dauert. Die Todesmagierin ist mit ihrer Selbstheilung gewissermaßen eine Ausnahme, weil sie die Vorteile beider Gruppen kombiniert, dafür füllt sich ihre Energieleiste ziemlich langsam.


    Vieles ist schon richtig gut ausbalanciert, so daß sich Vor- und Nachteile die Waage halten. Neben den Schadensarten ist auch wichtig, wieviel Massenkontrollfertigkeiten man einbaut. Wie erwähnt kann ein rein pyhsisches Team durchaus mal schnell überrollt sein. Löst man jedoch genug Effekte für Stille oder Betäubung aus, sieht die Sache wieder ganz anders aus. Denn die Magier leben von ihren Fertigkeiten. Die Standardangriffe sind oftmals nur Alibiattacken. Das merke ich besonders, wenn fünf meiner magischen Helden im Kreuzzug vor einem Kriegshäuptling stehen und gerade keine Fertigkeiten auslösen. Er kann munter drauf loshauen und Lebenspunkte wiederherstellen, während ich noch warte und die Standardangriffe Minimalschaden bei ihm anrichten.


    Durch die Vielfältigkeit in der Arena liegt die Herausforderung darin, gegen möglichst viele Konstellationen anzukommen. Der Angreifer ist im Vorteil, weil er Schwachstellen ausnutzen kann, indem er bestimmte Helden auswählt, die andere ihrer Stärken berauben. Balance ist das Stichwort. Oft sind die Teams etwas gemischt, damit man auf alles eine Antwort hat. Einem Ninjamörder ist schwer beizukommen, weil er sich mitunter gemütlich durch die Reihen schnetzelt. Stille bewirkt bei Helden mit physischen Attacken übrigens gar nichts. Das kann man gut beim Kampf gegen den Drachen (Raidboss Kapitel 14) in einer Phase beobachten, wenn er permanent die Helden verstummen läßt. Sind die Energieleisten voll und die Helden verstummt, können Wolkenwanderer oder Ninjamörder dennoch ihre Ulti einsetzen. Lediglich die Verwandlung der Herrschaft klappt an der Stelle nicht. Eine Todesmagierin oder ein Maschinist, die permanent unter Stille stehen, sind in dem Beispiel nutzlos.


    Das bedeutet, einen Ninjamörder muß man anders auskontern. Seine Lebenspunkte sind seine Schwachpunkte. Hoher magischer Einzelschaden ist seine Achillesferse. Am besten gepaart mit einem Betäubungseffekt. Ein Wolkenwanderer kann einen Kampf enorm in die Länge ziehen und dafür sorgen, daß der Gegner nur die Spiegelbilder trifft, während seine Kameraden verschont bleiben. Brutale Ultis mit hohem magischen Einzelschaden vom Henker oder Glutstern können dann verpuffen, wenn sie nur ein Spiegelbild erwischen. Dort hilft dann Flächenschaden, bevorzugt magischer (Alter Fluch, Succubus) oder Glutklinge, der durch die Reihen hüpft und sich auch die Spiegelbilder vorknöpft. Ohne die steht der Wolkenwanderer ziemlich schutzlos da.


    Ohne jetzt alle Helden durchzukauen: Bei manchen sehr starken Helden funktioniert es wie "Schere, Stein, Papier". Der kontert dies, der kontert das. Deshalb können auch wild zusammengewürfelte Teams mal erfolgreich sein, weil es schließlich vom Gegner abhängt.


    Neben den ganzen Faktoren ist die Anordnung im Kampf noch ein wesentlicher Baustein. Wer steht wo? Wieviel Schaden bekommt er auf dieser Position? Ist das zu viel oder zu wenig? Ein Nachteil ist manchmal auch ein Vorteil. Bekommt ein durchschlagskräftiger Held wie der Maschinist im frühen Kampfverlauf etwas mehr Schaden ab, steht aber gleichzeitig sicher und etwas abgeschirmt, kann das durchaus ein Vorteil sein. Seine Lebenspunkte gehen zwar runter, gleichzeitig füllt sich aber seine Energie und er kann mit seiner Ulti eventuell einen oder mehere lästige Gegner frühzeitig ausschalten, also ein gewaltiges Loch in die gegnerische Defensive reißen.


    Was man unbedingt vermeiden sollte, ist, daß zuviele Helden die gleiche Position bekleiden. Also fünf Frontkämpfer, die sich alle nur auf den Füßen stehen und gleichzeitig getroffen werden, führen nicht zum Erfolg. Das Team ruhig etwas in die Breite ziehen. Ein Supporter sollte meist dabei sein, manchmal werden die aber auch geopfert, um stattdessen einen Helden mitzunehmen, der noch besser als Konter geeignet ist. Zwei Supporter sind in den Arenen schon eher selten auf den hohen Leveln. Zumindest sehe ich kaum noch Teams, wo das der Fall wäre. Bis in die höheren Level funktioniert das allerdings durchaus. Schattenbotin und Kommando sind ein ausgezeichnetes Duo. Drei Supporter hingegen würde ich absolut vermeiden. Also die beiden plus Mondwächterin würde ich nicht in ein Team packen - zuviel Gedrängel auf den hinteren Plätzen, zu wenig Schaden aus der Front- und Mittelreihe, weil ein Schadenanbringer fehlt.


    Man muß halt selber ausprobieren, welche Konstellation einen zufriedenstellt. Und je besser die Helden in der Arena werden, desto mehr Auswahl braucht man auch. Zwischen Angriff und Verteidgung ist immer ein Unterschied. Wenn ich jetzt beispielsweise den Wolkenwanderer zu Verteidigung einsetze, würde ich ihn nicht automatisch angreifen lassen, wenn sich im Gegnerteam Glutklinge befindet.