Beiträge von SE.SayNo

    Durch den magischen Schaden geht der Schild aber kaputt. Das gibt dir dann im Anschluss einen Buff. Das ist durch physische Attacken nicht möglich.


    Zum Thema Maschinist: Er wird ab Lila+4 zum echten Monster, da sein Ulti echt brutal ist und die letzte Fähigkeit ihm eine hohe Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit gewährt. Darüber hinaus hält er auch noch ziemlich viel aus. Wenn du ihn nicht magst, geht noch die Eismagierin, der Mystiker oder Imperiale Herrschaft / Glutstern (aber die funktionieren bei weitem nicht so gut)


    Einen Tank brauchst du wirklich nicht in dem Raid, es geht vor allem darum, Schaden anzubringen. Schattenbotin wäre auch noch eine Option

    Ups, meinte den Kleriker und nicht den Kaplan -.- es gibt zu viele Helden...


    Zu den Items: Das wird wohl noch ne Zeit dauern, bis die wirklich relevant werden. 60 Stück pro Einzelteil, meist 3 verschiedene Items zu kombinieren... Bis das erste Item auf meinem Server auftaucht, werden wohl noch 1 oder 2 Wochen vergehen.

    Interessant ist ja folgendes:


    Toxikum, Scharfschütze, Kaplan Kleriker, Trunkener Meister und Sturmlord haben auch ne Leg. Quest bekommen.


    Beim Toxikum und dem Scharfschützen könnte es sich richtig rentieren, (Maschinenhelden erhöhter Angriffsschaden und fliegende Helden mehr LP), beim trunkenen Meister steht es außer Frage (erhöhter Crit Schaden). Beim Sturmlord kann ich noch nicht viel dazu sagen, weil ich ehrlich gesagt den Effekt nicht wirklich deuten kann und der Kaplan Kleriker wird wohl der Zweittank Nr. 1 mit seiner Leg (geheilte Helden bekommen +MagRes)

    Wenn es dir nichts ausmacht, Stage 6 - 9 die zweite Truhe.


    So sieht man am besten, wie das Ganze verteilt wird. Ich nehme die 1. Truhe.


    Für die letzte Stage sollte es dann offensichtlich sein, in welcher Truhe das Lila Item ist ^^ Nach meiner Theorie die 4. Truhe ^^


    Ich poste gleich mal meine Ergebnisse:


    gaming4all.info/attachment/1501/
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    Kleines Update: Man kann die legendäre Quest schon auf Lv. 85 für einen Helden starten, sobald man Teamlevel 90 erreicht hat.


    Das legendäre Item hat Mindeststufe 85.


    Leider ist die 2. und 3. Quest meist zu schwer, als dass man es mit Lv. 85 schon schafft. Aber theoretisch möglich ist es. Ich versuche es im neuen Jahr mal mit dem Hüter der Untiefen, der gammelt bei mir momentan auf Lv. 80 rum.

    Warum so viele tanks im Team?

    Es geht vor allem darum, sehr viel Schaden in den 90 Sekunden zu Produzieren, da sind Physische Helden mit hoher Crit-Chance einfach prädestiniert dafür. Magier brauchen meist zu lange, um den Schaden anzubringen und können leicht betäubt werden, wodurch ihre Ultis meist unterbrochen und somit nutzlos werden.


    Der Plan hinter meinem Setup ist folgender: Wilder schwächt die gegnerische physische Abwehr im 20 Sekunden Takt, alles andere Klopft drauf. Die Todesmagierin zaubert laufend ihre Geister und stirbt dadurch nicht. Dass ihr Ult unterbrochen wird, kommt zwar durchaus vor, aber bei weitem nicht so oft wie bei den anderen Magiern.

    Okay, das ist mir noch nie untergekommen.


    Wie es für mich scheint, waren Ebene 1 und 3 Identisch von der Verteilung her, die zweite und die vierte passen mir aber momentan gar nicht in die Reihe.


    Jetzt gibt es hier zwei Möglichkeiten: Stufe 2 war um -3/+1 verschoben, Stufe 3 dann um -2/+2 und die vierte wieder -3/+1... Nur die 5. Stage will mir so gar nicht ins Konzept passen, weil hier erwartungsgemäß das dritte Item in der 2. Truhe sein hätte sollen -.-


    Wieder zurück ans Reißbrett

    Versuch mal ein Team bestehend aus: Wilder, Gefallene Herrschaft oder Wolkenwanderer, Maschinist, Todesmagierin und Ninjamörder.


    Der Clou beim Raid 13 ist es, den Schild des Gegners mit Magieattacken innerhalb eines gewissen Zeitlimits zu zerstören. Wenn dir das gelingt, steigt der Schaden exorbitant an. Sobald der Schild down ist, kannst du eigentlich auf Autofight stellen, weil dein Team einen Lebens-, Energie-, Defensiv- und Schadensbuff erhält. den Schild kriegst du am besten down, indem du die Ultis der Todesmagierin und dem Maschinist abfeuerst, sobald sich der Schild aufgebaut hat. Später dann (Todesmagierin auf O+1, Lv. 90+) reicht sie dann allein, dann kannst du noch nen Physischen Helden zusätzlich mitnehmen. Abraten würde ich von allen Helden, die auf mehr als ein Ziel gleichzeitig gehen wie zB Alter Fluch, Frostmagierin, Tarnnadel... oder Helden, die übermäßig viel heilen und wenig im Schaden bringen wie Kleriker, Kaplan, Todesritter, Seuchenbote...


    Ein kleiner Zufallsfaktor sind noch die beschworenen Schattenhelden vom Golem, aber wenn du die schnell rausnimmst, kann dir eigentlich nichts passieren.


    Mein Team besteht momentan aus:


    Wilder P+4, 5/6 full, Gefallene Herrschaft O+1, 4/5 full, Schwertmeister L O 4/5 full, Todesmagierin O+2 5/5 full und Ninjamörder O+2 5/5 full.


    Hier noch mein letzter Schadensrun im Raid 13:


    gaming4all.info/attachment/1493/

    ich hab das grade mal direkt ausprobiert was du da beschreibst und in der tat ist es so das die Items nach Rechts rutschen Stage 1 - 5 bei VIP 11


    Wie ich weiter oben schon geschrieben habe, stimmt das Ergebnis leider nicht immer mit meinen Erwartungen überein.


    Ich habe inzwischen mindestens 5 Verschiedene Verteilungsschlüssel gefunden, dementsprechend bin ich für jegliche Daten Dankbar ;) Wir werden hier ne schöne Datenbank als Hilfestellung aufbauen, da freue ich mich drauf, wenn sie dann mal soweit ist ^^

    Kleiner Nachtrag: dieses Theorycrafting wird von meiner Seite aus vor allem für die non-vip und low-vip Spieler betrieben, die ja je nur 1 Chance haben, ein gutes Item zu ziehen.


    Natürlich bin ich froh um jeden Input von anderer Seite, da so die Drop-Algorithmen einfacher festgestellt werden können. Ich werde die nächste Zeit versuchen, täglich meine Ergebnisse hochzuladen, um eine möglichst breite Datenbank zu erstellen.

    Grins ist nicht so kompliziert wie es sich im ersten Moment anhört.


    Das war jetzt nur zur Veranschaulichung, wie der Algorithmus wahrscheinlich funktioniert.


    Ich lade gleich mal Bilder hoch, mit Erklärungen....


    Je mehr Leute das machen, desto mehr Daten kriegen wir auf diese Art und Weise, was im Endeffekt allen hilft, wenn wir hinter die Algorhitmen kommen.


    Mir reicht es auch, wenn du jeden Tag nach Zufallsprinzip immer nur 1 Truhe der Stufe 1 - 4 öffnest. Wichtig ist jedoch, dass die Infos da sind ^^



    PS: Für heute, wenn dieselben Endbelohnungen wie bei mir und Mantay waren:


    1. Stage: Seelenstein in ?? Truhe (wahrscheinlich 4. Truhe)
    2. Stage: Seelenstein in 1. Truhe
    3. Stage: Seelenstein in 2. Truhe
    4. Stage: Seelenstein in 3. Truhe


    Hier die genaue Erklärung zu meiner Theorie:


    In der ersten Stage mache ich die Dritte Truhe auf, kriege folgendes:


    gaming4all.info/attachment/1467/gaming4all.info/attachment/1468/


    Ich sehe, dass in der 3. Truhe der Seelenstein NICHT ist, weiß aber, dass es entweder links oder rechts daneben sein muss (um 1 Item verschätzt in der Leiste)


    In der zweiten Stage mache ich dann die Truhe 2 Positionen links davon auf (die Belohnung wandert 1 nach oder rechts links, und ich war zusätzlich 1 Truhe zu weit links oder rechts). Dementsprechend nehme ich jetzt die 1. Truhe:


    gaming4all.info/attachment/1470/gaming4all.info/attachment/1469/


    Treffer, der Seelenstein war dort, wo ich es mir gedacht habe.


    Zur Überprüfung mache ich jetzt zuerst die 4. Truhe auf, um zu überprüfen, ob das Item nach Links oder Rechts wandert:


    gaming4all.info/attachment/1471/gaming4all.info/attachment/1475/ Hier irre ich mich, ich dachte die Truhen wandern nach links, jedoch wandern sie nach rechts, deshalb mache ich eine zusätzliche Truhe auf (jetzt nur zur Veranschaulichung ^^)


    gaming4all.info/attachment/1474/ Wieder ein Treffer, jetzt steht folgendes fest: Stage 31 ? Truhe, wahrscheinlich die 4, Stage 32 1. Truhe, Stage 33 2. Truhe, Stage 34 3. Truhe.


    Zur Überprüfung mache ich jetzt die 3. Truhe auf:


    gaming4all.info/attachment/1472/gaming4all.info/attachment/1473/ In der 3. Truhe war wieder der Seelenstein.



    In der letzten Stage ist jetzt das 4. Item in der Anzeige wieder an 4. Stelle, das erste Item ist an 3. Stelle usw...

    Ich mache es zB immer so, dass ich in der je ersten Stage des Tages immer das 3. Item öffne, weil da erfahrungsgemäß in über 50% der Fälle der Seelenstein drin ist.


    Je nach dem (ich sehe ja, welches Item geöffnet wurde) wird in den nächsten Stages dieselbe oder je eine Truhe links oder rechts davon aufgemacht.


    zB:
    1. Stage 3. Truhe - Seelenstein
    2. Stage: 2. Truhe - Seelenstein oder Niete links / rechts neben dem Seelenstein
    3. Stage, wenn die linke Niete drin war, wird wieder die 2. Truhe geöffnet - 75% Seelenstein
    3. Stage wenn die rechte Niete drin war, wird die 1. Truhe geöffnet - 75% Seelenstein
    3. Stage, wenn der Seelenstein drin war: 1. Truhe - 75% Seelenstein
    4. Truhe: je nach dem wie die 3. Stage abgeschlossen wird
    .
    .
    .

    Grins, das ist ja gut so. Es geht mir aber darum, wo welches Item drin war (in den je ersten 4 Stages des Tages).


    Davon lässt sich nämlich ein Muster für die Zukunft ableiten (eben den Algorhitmus), wo zB immer der Seelenstein versteckt ist.


    Genaueres habe ich hier erklärt:


    Große Herausforderung

    Zumindest mir hilfst du extrem mit deiner Übersicht...


    Was noch ein Thema wäre, ist die Verteilung der Items, dH während der ersten 4 Kämpfe nur je 1 Truhe (immer dieselbe) aufmachen, damit man den Verteilungsschlüssel analysieren kann...



    Ich bin da dran, aber allein ist es sehr schwer, genügend Daten zu bekommen... Und außerdem kann man dann sehen, ob meine Theorie stimmt ^^

    Was auch noch dazu kommt, ist der Umstand, dass bestimmte Kombinationen gegen verschiedene Gegnerteams überhaupt nicht funktionieren: Wenn zum Beispiel:


    Kommando, Wolkenwanderer, Gefallene Herrschaft, Ninjamörder und Rachegeit aufgestellt sind, haben sie große Probleme gegen:


    Glutklinge, Schwertmeister, Todesmagierin, Frostmagier und Alter Fluch.


    Voraussetzung ist jedoch, dass die Teamlevels und Ausbaustufen nahezu identisch sind.


    Andere Kombinationen sind zB:


    Imperialer Henker, Krieger der Vorhut, Neutralisator, Tarnnadel und Zwergenkrieger


    haben gegen Admiralin, Schildkrötenkämpfer, Rachegeist, Todesbote und Königin des Fluchs auch ihre schönen Probleme...


    Es kommt also immer auf das Gegnerteam an, ob die Syniergie funktioniert oder nicht. CC-Effekte vom Gegner, Ausweichraten usw beeinflussen auch das eigene Team und dessen Effektivität.


    Darüber hinaus gibt es noch Unterschiede von Server zu Server, je nachdem wie alt der ist und wie hoch die Gegner sind.