Krieg der Götter - War of Gods

  • (war generell nicht das hellste Köpfchen in Sachen Teamzusammenstellung gewesen der Kollege lol

    ...mit dem VN-diss hast du gerade ein paar sympathie-punkte gesammelt ;-)

    Was Bumi nicht wissen kann, ist, dass kiss ein Ex-Yps und ein wirklich netter Kerl ist. Und seinerzeit war er auch ein echter Crack...

    Die wahre Kunst besteht darin, aus nichts etwas und aus wenig viel zu machen.
    Server 34 (Vaastro)
    Gilde YpsiloN

  • Wird mal wieder Zeit für eine kleine taktikanalyse.


    Aber erstmal das recap der ersten Woche:

    Stand insgesamt 20:4

    Erstaunlich viele Gegner mit skins (unabhängig vom Bug), verhältnismäßig viele Aufgaben (auch von vip12+) und eine sehr niedrige Siegquote auf der mm (54%).

    Liegt auch teilweise an der immer größeren Popularität vom Graf und todesmagierin. Habe ich beide natürlich nicht trainiert.


    Jetzt zu den heutigen Kämpfen:

    Gegner 1 war ein vip15er, dessen Helden anscheinend "nur" mäßig trainiert waren.

    gaming4all.info/attachment/8922/


    Kampf 1:

    Er ist direkt mit geisterritter gestartet.

    Dieser wird sehr oft in einem burstteam verwendet. Weswegen ich als Konter auf selbiges (leicht abgeändert) zurückgreife.

    Den Anfang machen donnerbestie und zauberin.

    Beide Helden sind in einem burstteam gesetzt, sofern sie trainiert sind. Dadurch das ich direkt beide setze lasse ich mir noch genug Freiraum bei den anderen Helden.

    Seine nächsten Helden sind stimme der untiefen und donnerbestie. Was meine Vermutung mit dem burstteam bestätigt.

    Weiter geht es bei mir mit Zwerg und Rächer. Zwerg dient dabei als Schild. Der Rächer verzögert seinen Schaden und blockiert gleichzeitig einen möglichen Zwerg von meinem Gegner.

    Seine nächsten Helden sind dann Zwerg und Skelettmagier.

    Sein Zwerg soll meinen Burst abblocken, durch den Dolch vom Rächer wird sein heranstürmen aber abgebrochen, was ihn nur noch zu einem Tank werden lässt.

    Der Skelettmagier soll die zweite Welle meines burstschaden abblocken und später selber mit der ult aufräumen.

    Als letzten Helden habe ich mich hier für zeitreisender entschieden. Dieser glänzt hier mit einem starken CC und Schaden auf der Bestie und greift gleichzeitig alle gegnerischen Helden mit seiner Pfütze an, nachdem die Zauberin die gegnerischen Helden zusammengeschoben hat.

    Als Ersatzheld wähle ich den neuen vip11-helden. Dieser soll mir später noch mehr cc bringen und den Gegner am aufrücken hindern.

    Sein Ersatzheld war der Engel. Vermutlich sollte dieser mit seiner ult meine relativ weichen damagedealer ausschalten.

    Zum kampf:

    Mein Zwerg ist direkt in den Gegner gestürmt. Seiner würde hingegen von meinem Rächer daran gehindert. Dadurch trafen die ersten Skills der zauberin, donnerbestie und vom wp direkt in seine Helden. Der Skelettmagier konnte mit seinen Drachen die zweite Welle abwehren. Als mein zeitreisender seinen Pfütze auf R das gesamte gegnerische m Team gesetzt hat war der Kampf schon entschieden.

    Insgesamt war das Gemetzel nach 45sec zu Ende, wobei sein Engel mit dem Wiederbeleben schon 5sec geschunden hat.


    Kampf 2:

    Dieses mal durfte ich anfangen.

    Zum Start habe ich direkt die mm gesetzt.

    Ich habe eine lange Zeit davon abgeraten direkt mit der mm zu starten. Mirleerweile wissen aber nahezu alle Spieler bei welchen Helden man mit einem mm-team zurechnen hat. Wenn ihr also direkt damit anfangt könnt ihr besser auf die gegnerischen Helden reagieren.

    Seine Antwort wären Kröte (Skin) und Chemiker. Beide verfügen über sehr viel CC, weswegen sie relativ stark sind gegen mm-teams. Bei mir ging es ganz klassisch weiter mit lichtbote und Kaplan.

    Weiter ging es bei ihm mit dem Hasen, welcher meine Helden herausziehen soll und dem Tarot. Letzterer eignet sich aufgrund seiner Eigenschaft mit seinen Skills immer Helden mit den wenigsten/meisten leben anzugreifen nicht wirklich als Konter gegen ein mm-team. Dieser held hat ihm auch einiges an Problemen beschwert.

    Da mein Gegner bisher keine "besonderen" mm-konter gewählt hat, mache ich ganz normal mit Manipulantin und tarnnadel weiter. Damit ist mein Team komplett. Sein letzter Held wird der verwüster. Ein ausgesprochen guter mm-konter. Mit seinem ersten Skill wirft er die mm in die Backline und schützt sie damit vor weiterem Schaden. Als Ersatzheld gab es bei mir den fechter, welcher mit seinem CC für weitere Unterstützung sorgen soll. Er hat hingegen die Dämonin gewählt, welche ebenfalls CC bietet, wenn auch etwas weniger dafür aber zusätzlich noch einiges an Schaden verursachen kann.

    Zum Kampf:

    Der Start lief perfekt für ihn. Sein Hase hat direkt meine tarnnadel erwischt. Die ist dann sehr schnell gefallen. Währenddessen hat sein verwüster meine mm in mein Team geworfen. Durch den Tarot ist diese allerdings trotzdem kurz nach der tarnnadel gefallen. Zusätzlich wurde mein lichtbote mit dem zweiten heranziehen vom Hasen nach vorne geholt. Den restlichen Kampf über waren seine Hoden eigentlich durchgehend im CC gefangen und meine Helden konnten einen nach dem anderen ausschalten.



    Gegner Nummer 2 war ein vip14er der mit den gesamten Kampf über keinerlei Chance gelassen hat.

    gaming4all.info/attachment/8923/


    Kampf 1:

    Er hat direkt mit Graf gestartet. Da ich bisher relativ wenige gute Erfahrungen mit ihm gemacht habe, viel die Wahl dieses Mal auf mein burstteam.

    Den Anfang machen donnerbestie und zauberin. Weiter geht es bei ihm mit puppenmeister und Gottesritter. Zur Unterstützung meiner damagedealer greife ich wieder auf Zwerg und Rächer zurück. Daraufhin greift er ebenfalls auf seinen Rächer zurück. Zusätzlich wählt er aber die Kröte. Mein Team vervollständige ich mit tarnnadel, welche noch extra schaden mitbringen soll (wird später noch von Bedeutung). Als Ersatzheld wähle ich den neuen vip11-helden für extra Schutz.

    Sein Ersatzheld wird die Hexe.

    Zum kampf:

    Durch seinen Rächer erziele ich nicht den gewünschten Effekt mit meinem Zwerg. Dadruch wird ein Teiles meines Schadens von der Kröte abgefangen. Dadurch das meine Backline sehr labil ist, hält sie gegen die 3fach Bedrohung aus Graf, Kröte und Puppen nicht lange statt. Dadurch fehlt mir dann auch er Schaden und der Kampf ist verloren.

    Anmerken muss man aber das der neue vip11held sich sehr gut als Konter zur Hexe macht. Während seines drehens ist er anscheinend schadensimmun, was die ult der Hexe komplett schluckt.


    Kampf 2:

    Ich starte dieses mal. Den Anfang macht dabei die Kröte. Seine Antwort ist Hase und Tarot. Deswegen geht es bei mir weiter mit Hase und Gottesritter. Aber Frontline für seinen Hasen wählt er den Ritter mit kreuz. Zusätzlich wählt er noch den Chemiker. Als letzte helden setze ich nun Chemiker und tarot. Sein letzter Held wird der wp. Mit diesem will er den Vorteil in diesem sehr ausgeglichenem Kampf auf seine Seite bringen. Als Ersatz gibt es noch den Skelettmagier.

    Da ich meine tarnnadel schon im ersten Kampf gesetzt hatte, in der Hoffnung etwas gegen den Graf unternehmen zu können gesetzt habe, kann ich jetzt nicht mehr auf meinen WP zurückgreifen, da mir sonst für mein mm-team in Kampf 3 der Schaden fehlt. Daher muss ich jetzt ein Risiko eingehen und ohne WP antreten. Daher fällt meine Wahl hier auf die Dämonin.

    Zum kampf:

    Ich habe relativ viel Glück das mein Hase direkt seinen ranzieht. Seiner hingegen holt meinen Tarot in mein Team.

    Da mir allerdings der Schaden fehlt um dem WP gefährlich zu werden. Schiebt sich der Vorteil immer mehr in seine Richtung. Durch die erste WP ult kippt der Kampf dann sicher zu ihm. Die zweite ult vom WP beendet kurz darauf den Kampf.


    Fazit:

    Er hat beide Kämpfe verdient gewonnen.

    Als Erkenntnis bleibt mir: mm und burstteam (ohne WP) versagen gegen Graf. Mein Hasen-chemiker-team macht ebenfalls keine gute Figur. Ich muss also weiter testen.



    Kampf 3:

    Wieder ein vip14er:


    gaming4all.info/attachment/8924/


    Kampf 1:

    Er startet mit lichtbote. Hier ist die Chance extrem hoch das es ein mm-team wird, weswegen ich auf selbiges zurückgreife.

    Den Anfang machen dabei lichtbote und Kaplan. Bei ihm geht es jetzt mit mm und Kaplan weiter. Darauf hin setze ich Manipulantin und mm. Den Abschluss bei ihn machen Hexe (als dd) und eisgeist (als supporter). Mein Team vervollständige ich mit der König des Fluchs. Ausserdem wählen wir beide den Fechter als Ersatz.

    Zum kampf:

    Letztendlich stirbt meine mm zu erst, weil er durch die Hexe mehr Schaden im Team hat. Der zusätzliche CC der Manipulantin erhöht meine siegchancen dann noch weiter, so das ich den Kampf am Ende auch sehr eindeutig gewinne.

    Als Anerkennung gab es von ihm dafür auch einen Daumen. Ein fairer Sportsmann.


    Kampf 2:

    Hier mache ich mit Kröte den Anfang. Als Antwort setzt er ebenfalls die Kröte zusätzlich noch den WP.

    Nochmal als Wiederholung: setzt den WP nicht zu Beginn des Kampfes wenn ihr euch sicher seit das euer Gegner aus einen hat.

    Ich mache erstmal weiter mit Hase und Gottesritter und arbeite auf mein Hasen-chemiker-team hin. Bei ihm geht es nun mit dem vip11-helden weiter und der zauberin. Damit wird er in einem möglichen Kampf 3 entweder ein Team um seinen Hasen bauen oder auf ein physisches Team zurückgreifen. Sein mm-team ist bereits weg und ein burstteam ohne Zauberin macht 1weng Sinn. Für mich bedeutet es das ich mein burstteam in einem möglichen Kampf 3 mit meinem WP verstärken kann.

    Ich vervollständige nun mein Team mit tarot und Chemiker.

    Als letzten Helden wählt er nun den Rächer, was mir im dritten Kampf noch mehr Möglichkeiten gibt. Als Ersatzheld wählt er nun die todesmagierin.

    Ich setze mit meinem Ersatzhelden auf den neuen vip11-helden.

    Zum kampf:

    Mein Hase zieht direkt seinen wp ran. Dieser setzt später seine ult in mein Team und löst damit die ult von meinem Hasen aus, welche ihn dann auch tötet. Ein idealer Start für mich. Sobald mein Hase aber gefallen ist, habe ich keine Möglichkeit mehr an seine todesmagierin heranzukommen. Diese entscheidet den Kampf dann auch.


    Kampf 3:

    Dieses mal startet er mit Puppen. Als Antwort greife ich auf mein burstteam zurück. Den Anfang machen wie immer donnerbestie und zauberin. Bei ihn geht es nun mit Ritter mit kreuz und Gottesritter weiter.

    Ich lag also mit dem physischen Team richtig.

    Weiter geht es dann bei mir mit wp und Zwerg. Seine letzten beiden Helden werden der Graf und der Skelettmagier. Mein letzter Held wird hingegen der Rächer. Beim Ersatzhelden entscheide ich mich für die Dämonin. Er für tarnnadel.

    Zum kampf:

    Der burstschaden meines Team verursacht sehr viel schaden bei seinen helden. Beide Tanks fallen auf knapp 20% leben. Anschließend springt der Graf in mein Team, welcher vom Puppen und Skelettmagier unterstützt wird. Meine donnerbestie stirbt durch diesen Druck kurz nach der ult. Da meine Helden es aber rechtzeitig schaffen, den Graf zu erledigen bevor mein WP seine ult hat, ist der Kampf entschieden. Die folgenden 2 ultis meines wp entscheiden daraufhin den Kampf.



    Gegner 4:

    Ein vip12er (der erste Gegner heute ohne skins)

    gaming4all.info/attachment/8925/


    Kampf 1:

    Er startet mit zauberin. Die Chance steht damit sehr hoch das es entweder ein burstteam oder ein mm-team wird.

    Daher antworte ich mit einem burstteam. Den Anfang machen wie immer donnerbestie und zauberin.

    Bei ihm geht es nun ebenfalls mit der donnerbestie weiter. Zusätzlich setzt er noch den geisterritter. Ein burstteam also.

    Als Konter gegner seinen Burst kommt daher wieder der Zwerg zusätzlich setze ich noch den Rächer.

    Er wählt nun ebenfalls den Rächer. Als letzten Helden wählt er nun den Krieger der Vorhut. Was ich jetzt etwas überrascht hat. Nach längerem Überlegen entscheide ich mich nun für die glutklinge als letzten Helden. Als Ersatzheld wähle ich dann noch den Champion. Sein Ersatzheld wird die hexe.

    Zum kampf:

    Wir donnern uns beide den Burst und die Ohren. Sein Rächer negiert den Vorteil durch meinen Zwerg. Sein Krieger der Vorhut bringt zusätzlich noch Verwirrung in den Kampf.

    Wirklich entscheiden können den Kampf erst die Ersatzhelden. Nachdem mein Champion in seine Backline springt und anschließend 2 der 3 Kugeln der hexenult abwehrt dreht sich der kamlfAlles zu meinen Gunsten.


    Kampf 2:

    Hier starte ich mit mm. Seine Konter wird ein Hasen-chemiker-team.

    Auf meiner Seite stehen: mm, lichtbote, Kaplan, Manipulantin und tarnnadel.

    Auf seiner Seite stehen: Tarot, hase, Kröte, Chemiker und Zwerg.

    Wir beide haben Fechter als Ersatz.

    Zum kampf:

    Durch seinen Zwerg verschiebt sich der gesamte Kampf etwas. Sein Hase greift daher etwas ausserhalb meine Kaplan.

    Meine Helden halten noch relativ lange durch. Letztendlich gewinnt er diesen Kampf aber relativ eindeutig.


    Kampf 3:

    Er startet direkt mit WP.

    Als Antwort gibt es Kröte und meinen WP.

    Daraufhin setzt er Ritter mit kreuz und puppenmeister. Da ich bisher noch nicht meinen Hasen gesetzt habe kommt dieser nun. Begleitet wird er vom Gottesritter. Als letzte Helden wählt er nun Pionier und Champion. Ich wähle als letzten Helden Tarot um meinen WP vor seinem Puppen zu schützen. Als Ersatzheld setze ich die Dämonin. Er hingegen greift auf tarnnadel zurück.

    Zum kampf:

    Mein Hase erwischt direkt seinen wp. Welcher dann von meinem Team mit 0 Schaden nach Hause geschickt wird. Der Rest des Kampfes ist dann reine Formsache.

  • Es ist zum Haareraufen! Erst kam der Hase. Als ich gelernt hatte, den zu kontern, kam der Gottesritter. Als ich gegen den bestand, kam der WP. Den hatte ich dann leidlich im Griff, als Ucool den Rächer auf den Markt warf. Und just als ich einen Weg fand, ab und zu gegen den zu gewinnen, kam der Steelchamp. Und wenn ich dereinst mit dem klar komme...

    Ich bin immer einen Monat hinterher...


    Aber nach unzähligen Schlachten mit diesen elenden VIP 13+:


    gaming4all.info/attachment/8962/

    Die wahre Kunst besteht darin, aus nichts etwas und aus wenig viel zu machen.
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    Gilde YpsiloN

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  • Siehst du, das ist der Unterschied zwischen dir und mir; du versuchst es auf Biegen und brechen und ich einem seichten durchgleiten. Am Ende landen wir wohl auf ähnlichen Rängen, nur ich spare mir ein üaar graue Haare und durfte bislang ledeglich Lvl 40-60 Typen 'bekämpfen'. Von 9 Siegen habe ich gerade mal 3 Kämpfe bestritten.


    Hach, die Jugend und ihre Hektik. In Der Ruhe liegt die Kraft : ))

  • Ich bin ja wirklich der letzte der sich über WOG aufregt...

    Aber jetzt 7 Kämpfe hintereinander verloren?


    Das kann doch wirklich nicht sein.... Ich bin doch nicht so blöde oder?


    Außer das eine mal wo ich nen Rosenfechter statt der MM gesetzt habe kann ich keine gravierenden fehler erkennen... :-(

  • Tusty bei deinen Teams kann ich keine Fehler erkennen. Bis auf den von dir angesprochenen.

    Dürfte also am Training liegen.

    Wie viele Helden hast du den max und wie weit sind die anderen trainiert?

    MAX sind:


    Kaplan, Kröte, Ninja, Chemiker, Schlamm, Puppenspieler, Zauberin,Tarrot, Bunny, Windpriester,


    ~75 - 99% sind


    Rächer, Rodesritter, Rosenfechter, Donnerbestie, Wolf(4*), Gottesritter,


    50%+

    Nadel


    So grob 5 weitere helden unter 50 und 10+ weitere helden unter 25%


    Gruß

  • Tusty dann habe ich jetzt ein paar Fragen an dich:

    Warum spielst du in einem burstteam dann stimme und geisterritter? Wenn beide untrainiert sind, erfüllt der Zwerg die gleiche Rolle (sofern der Gegner keinen Rächer hat) und zusätzlich hättest du noch einen weiteren Helden frei.


    Tarnnadel und Hexe sind beides Helden die erst durch viel Training (75%+) wirklich effektiv werden.


    Wenn du öfters ein mm-team nutzt sollte dein lichtbote auch etwas Training bekommen. Mit seinemn 42k hält er vielen burstteams nicht stand. 50k sollte der zumindest haben.

    Ein Beispiel: Zauberin und Puppen verursachen nur mit dem jeweils ersten Skill bei max training auf 35-40k, sofern beide kritisch treffen.

    Donnerbestie oder tarnnadel statt Puppen sind zu ähnlichem fähig. Vom Tarot und WP mit den 35k+ fange ich garnicht erst an.



    Deine Teams sehen in der Theorie wirklich gut aus. Ohne Training verlierst du aber trotz besserer heldenkombination gegen besser/max trainierte Helden.

  • Voltii


    Zur ersten Frage... Ganz ehrlich, weil ich endlich begreifen wollte warum Stimme und Geisterritter überhaupt in Burst teams auftauchen ^^ Das hab ich bis dato nicht gecheckt warum das so funktioniert...


    Ich denke auch ich muss mehr ins Training knallen...


    Jetzt spiele ich die ganze Zeit WOG nebenbei und (war mitlerweile bei <1760 punkten... (11 Niederlagen hintereinander) und dann passiert sowas...

    gaming4all.info/attachment/8978/


    Statt mich darüber zu freuen tut mir der Spieler jetzt echt leid...

    Das kann man doch nicht ausgeglichen nennen ^^


    Und ich dachte WOG würde genau dafür geschaffen... um sich auf Augenhöhe zu messen ... schade eigenltich...

  • Tusty stimme hält die Kröte vom Gegner auf, damit der Schaden von donnerbestie und zauberin nicht vom Rollen absorbiert wird. Danach stunnt der geisterritter die Gegner nach dem die Kröte weggerollt ist.

    So ungefähr läuft das wenn der Gegner keine Antwort hat.


    Der Zwerg kann alternativ die Stimme ersetzen und für geisterritter kann man Tarnnadel oder rachegeist (beide trainiert) nehmen. Ich persönlich fahre mit zeitreisender (ca 1600 extra Zauberkraft) als zusätzlichen dd sehr gut. Da der nebenbei nichts aushält (einmal alle Skills einsetzen und tot) kommt mein Ersatzheld (meistens Dämonin) sehr schnell in den Kampf und hilft beim Aufräumen.



    Mit den Gegner kann man sich doch meistens super messen.

    Ich hatte heute richtig Spaß mit meinen Gegnern (vip 14, 11 und 11) obwohl ich heute 3:0 gespielt habe.

    Speziell der letzte Gegner hat mich richtig überrascht. Mit einem mm-team im letzten Kampf ohne dd hätte ich überhaupt nicht gerechnet.

  • Hab eig immer die selben Basis Teams die ich dann auf den Gegner einstelle.


    Team 1: Donnerbestie, Lanaya, Geisterritter...


    Team 2: Ritter mit Kreuz, Puppe, Rachegeist...


    Team 3: Turtle, Hase, Windpriester...


    Meist reichen Team 1 und 2.

    BK]RasAlGhul


    Teamlevel: 105
    Gilde: Blut Krieg


    Line ID: 13160713 (Ich adde euch gerne in die neue deutsche Rekrutierungs Gruppe "《DE》Rekrutierungen")

  • Naja, der Typ war Non-Casher, wird also auch nicht so die fett-trainierten Helden gehabt haben...


    Man darf auch nicht außer Acht lassen, das bei allem Training und noch s guten Teams am Ende auch das Quäntchen Glück entscheidet und wer das letzte Video von Alendris zum Thema WoG gesehen hat, der weiß das RNG einen auch richtig hart rannehmen kann....