Krieg der Götter - War of Gods

  • Mal gucken wann ich die folge. Bin aktuell bei 19 mit 2*, aber irgendwie fliehen fast alle....

  • Danke, Voltii .


    Die Quote von 50 % gegen die Highvips ist ok, wenn auch nicht überragend. Habe aber wieder viel gelernt. Hier die letzten beiden Siege gegen zwei Vip 16 (offensichtlich Gildenkollegen). Wenn ich morgen an einer pysischen Tastatur sitze schreibe ich zu einem eine Taktikanalyse. Wünsche?


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    Die wahre Kunst besteht darin, aus nichts etwas und aus wenig viel zu machen.
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  • Also wie versprochen eine kurze Analyse zu diesem Kampf:


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    Kampf 1:

    Er beginnt mit der Stimme und damit deutet viel auf Burst hin. Ich mache mit, weil gerade beim Burst viel davon abhängt, den letzten Pick zu haben. Also Stimme und Zauberin, damit er gleich weiß, woran er ist. Das ganz geht normal weiter bis zu seinem letzten Paar-Pick, wo er mir den Rächer zeigt. Damit fällt die übliche Variante des Zwerges aus, ich nehme dafür Kommando wegen des Schadens und Speedbuffs als Ausgleich des Debuffs durch den Rächer.

    Der Kampf läuft wie geplant, sein Rächer stirbt nach 9 Sekunden, nach 29 Sekunden ist alles vorbei - meine Tarnnadel kommt gar nicht aufs Feld.


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    1:0 - leider ist von den Angstgegnern nur die Zauberin weg.


    Kampf 2:

    Ich beginne mit Zauberbrecherin (s.o.). Er beginnt mit der Kröte und meistens ist das schon der Punkt, wo ich mich innerlich vom Kampf verabschiede und Kampf 3 plane. Ziel ist dann also noch, den Gegner dazu zu bringen möglichst viele von Steelchamp, Hellebardenmeister und Graf zu verwenden, damit es in Kampf 3 besser läuft. Also spiele ich die Priesterin, um ihn dazu zu bringen die Hellebarde mit ihrer Anti-Heilungs-Skill aufzubieten. Zu meiner Überraschung kommt zwar der Gottesritter, aber sonst nichts und ich rechne mir schon Chance aus.

    Der Kampf läuft dann allerdings unglücklich. Mein Hase zieht zwei Feinde: Den Chemiker und den Gottesritter. Da ich zu wenig Schaden auf die Front bringe, kann ich keinen von beiden töten. Meine Hexe nimmt noch drei Gegner mit aber seine Tarnnadel und am Ende der Chemo geben mit den Rest.


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    1:1 und er hat eigentlich nur die Kröte dafür gebraucht.


    Kampf 3:

    Er beginnt mit der Priesterin und weil ich weiß, was er noch in der Hinterhand hat, muss ich eigentlich MM spielen, weil ich sonst keine Chance habe, genug Schaden zu machen. Ich setze auf den Krieger der Vorhut, um den Hellebardenmeister aus der Backline zu räumen - eigentlich habe ich den Kampf aber schon verloren gegeben. Was er dann macht, ist allerdings nicht so geschickt. Drache und WP sind eine Garantie für eine sehr schnelles Ableben der MM. Da er genug Schaden auf dem Feld hatte, währen Mani, L-Eisgeist oder Ritter mit Kreuz für CC besser gewesen.

    Der Kampf läuft wider erwarten gut: Nach 8 Sekunden stirbt die MM (also noch bevor der Hellebardenmeister in die Backline springt. Das anschließende 12 sekündige Ulti-Sperrfeuer überlebt nur die Priesterin, die dann auch noch vom Krieger der Vorhut angerempelt wird. Die zweite Ulti des Meisters der Leere beendet den Kampf.


    gaming4all.info/attachment/10586/


    2:1 - Puuh!


    Fazit: Nicht alles läuft wie geplant, aber nachdem Glück und Pech sich ausgemittelt haben, siegt der Vorteil, in zwei Kämpfen den last-pick gehabt zu haben.

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  • Gimme 5 schöne Analyse. Im dritten Kampf hast du aber die eine oder andere Zeile weggelassen. Nur aus deinen Text ist nicht zu erkennen was dein Gegner an Helden genutzt hat.

    Ich wollte doch ein KURZE Analyse schreiben und hab sogar ganz viele Bilder in Farbe und buuuunt gemacht.


    Aber gut in Kampf 3 war die Reihenfolge


    Er: Priesterin

    Ich: Mani und Meister der Leere

    Er: Steelchamp und Frostdrache

    Ich: MM und Lichtbote

    Er: Hellebardenmeister und WP

    Ich: WP und (als Ersatz) Krieger der Vorhut

    Er: (als Ersatz) Hexe

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  • Gimme 5 hilf mir mal bitte meinen Gegner zu verstehen.

    Alle anderen sind natürlich auch dazu eingeladen.


    Mein Gegner war ein Vip10er von s101.

    gaming4all.info/attachment/10598/


    Im ersten Kampf fange ich mit Herkules an. Er bereitet ein Burstteam vor mit Zauberin und Donnerbestie.

    Ich verstärke daraufhin meine Backline mit Hexe und Priesterin.

    Es vervollständigt seine Kombi mit Stimme und Todesmagierin. Würde ich an dieser Stelle auch noch so machen, wenn ich keine vip11-helden hätte.

    Ich setze nun als Konter Zwerg und Kröte.

    Das er kennen Rächer hat geschenkt, aber warum kommt er dann als letzten Helden mit dem Meister der Leere? Kommando oder Frostdrache wären doch deutlich besser gewesen.

    Auf die Ersatzhelden gehe ich hier nicht ein. Es spielt keine Rolle.


    Zum Kampf:

    Zwerg stürmt nach vorne, Kröte wird deswegen nicht von der Stimme gehalten und rollt los. Sein Burst ist damit negiert und der Kampf gewonnen.



    Kampf 2:

    Er startet mit Kröte. Damit lässt sich alles machen, da meine schon weg ist, alles richtig gemacht.

    Ich antworte mit Stimme und Hellebardemeister für mein Brustteam.

    Jetzt kommt er mit Trigger und Gottesritter. Der Ritter als Konter gegen den Hellebardemeister und Trigger als DPS. Dennoch kann man beides kritisch sehen. Trigger springt beim ersten mal nach vorne. Er rennt also in meine zweite Welle rein und Gottesritter reicht bei weiten nicht gegen Hellebardemeister.

    Ich mache erstmal standardmäßig mit Zauberin und Donnerbestie weiter.

    Jetzt kommt er mit Hase und Puppenmeister.

    Puppenmeister würde noch Sinn machen gegen Zauberin. Da die Donnerbestie aber noch weiter unten steht, empfinde ich ihn hier als verschenkt.

    Zu Hase gibt es nur einen Facepalm.

    Das hier kein Zwerg kommt kann ich verstehen da ich noch Rächer hätte.

    Aber warum dann nicht ein Todesritter? Der würde zumindest für Stabilität sorgen.

    Zum Schluss setze ich dann noch Frostdrache.

    Ersatzhelden spielen wieder keine Rolle.


    Zum Kampf: wie zu erwarten fege ich einfach über ihn drüber.

    Zauberin bekommt sogar durch den Schaden von Puppenmeister, Kröte und Gottesritter noch ihre ult raus.



    Bei ihm waren mehrere sehr fragwürdige Helden dabei. Für mich war es zumindest wieder etwas übung. Der letzte Kampf der mindestens 2 Runden ging war Sonntag. Die andern Gegner sind entweder direkt geflohen oder nach der ersten Runde.

  • Ok, ich verstehe es auch nicht.


    Kampf 1

    Zunächst einmal: Als Noncasher darf man den Burst NIE mit Zauberin und Donnerbestie beginnen, denn dann passiert genau das, was hier passiert ist. Der Gegner stellt die eine massive Front, die Heilerin UND die Hexe hin und jetzt geht eigentlich kaum noch was, außer Hasendusel o.ä. Insofern war das perfekt gespielt von Voltii :thumbup:). Der Noncasher muss mit eigentlich von der Front her arbeiten (oder wenigstens nicht gleich beide Backliner setzen), damit er am Ende notfalls umschwenken kann. Ich beginne deshalb meist mit Stimme und Zauberin, weil das noch Spielraum lässt.

    Rasha im Burst ist riskant, weil sie unter Umständen nur dazu führt, dass ein Gegner seine Ulti früh raushaut (gerade bei der Hexe).

    In deinem konkreten Beispiel hätte ich wohl statt Rasha und Meister der Leere die Schildkröte und den Frostdrachen genommen.


    Kampf 2

    Da hat er natürlich völligen Schrott gespielt, wobei man sagen muss, dass der Burst gegen einen Highvip, der den letzten Pick und den Rächer in der Hinterhand hat, nicht leicht zu verteidigen ist, zumal wenn der eigene Burst schon verheizt ist. Deshalb würde auch ich nie die Kröte als erstes setzen.

    Im konkreten hätte ich hätte (nachdem die Kröte schon gespielt war) wohl versucht, eine dieser neuen "Tank-vor-der-Kröte-Taktik" mit Berg, Admiralin oder Erna zu spielen. Dazu die Heilerin, den Chemiker und Hexe/Puppenmeister (und die Tarnnadel als Ersatz).

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  • Deine Begründung warum du Stimme und Zauberin immer zusammen setzt und nicht wie sehr viele (inklusive mir) Zauberin und Donnerbestie oder Stimme + Unterstützung macht durchaus Sinn.

    Stimme und z.B. Frostdrache setze ich bisweilen auch als erstes, nur eben nicht Zauberin und Donnerbestie. Das Problem bei Zauberin in Donnerbestie ist, dass der Burst da zwingend die Front erledigen muss, weil sie sonst BEIDE Futter für einen Puppenmeister oder die Hexe sind. Wenn nur die eine an der Hexe zugrunde geht, kann ich den Kampf mit einem Ersatz-DD, der nur die Front bearbeitet immer noch gewinnen.

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  • Ich erkläre es einfach mal. Man sitzt bei WOG da. Guckt was der Gegner macht oder auch nicht.

    Es interessiert nicht ob die Helden passen oder nicht. Man setzt einfach auf Gut Gück und hofft auf Den Random Gott das er einem einen Sieg beschert.

    Ich setze immer mein eines Team. Egal was kommt was der Gegner setzt. Wenn ich begonnen habe mein Team zu setzen . Damit mein ich mein 90% Erfolgsteam . Und dann das zweite oder dritte Team falls es ein Uentschieden gab dann wird gewürfelt. Einfach nich stur das und das auf das antworten sondern auh mal neues wagen

  • Ja das mit dem abhauen hat zugenommen

    Unter 20 ja nix neues, aber nun Sogar im 24+ bereich

    Grimme

    die beiden Team muss auch mal nutzen, sehn anders aber gut aus

    und wie voltii sagte: die setz angwohnheit überdenken mit TB und zauberin:/

    Ghy Gold

    hat aber recht, viele setzen stumpf ihr Ding durch (erwisch mich manchmal selbst dabei)

    aber warum auch nicht ,was 9 mal gut geht kann ja auch beim 10mal klappen