• Im folgenden Thread versuche ich mal ein bisschen die Gilden-Raids zu erläutern und euch Tips zu geben, wie ihr sie am besten meistern könnt.


    Die Gilden-Schlachtzüge sind besonders in den höheren Leveln des Spiels ein interessantes Feature, da Teamwork und Strategie eine große Rolle spielen. Im Moment gibt es die Schlachtzüge Kapitel 7 bis Kapitel 14. Bevor man sich an den jeweiligen Kapiteln beteiligen kann, muss man diese selber zuerst im Normalmodus abschließen, bzw. die einzelnen Zwischenstationen geschafft haben. Außerdem beginnt eine neue Gilde bei Kapitel 7 und muss sich langsam hocharbeiten. Jeder Schlachtzug hat 7 Stages, außer Kapitel 12 mit 8 Stages. Das Ende eines jeden Kapitels stellt ein Finaler Boss in der letzten Station dar, zu welchen ich unten noch genaueres sagen werde. Als Spieler hat man das Ziel in einer Runde so viel Schaden wie nur möglich zu drücken, um am Ende des Raids noch einmal extra Gildenmünzen zu kassieren. Als Gilde möchte man das Kapitel in unter 7 Tagen abschließen, sodass alle beteiligten Spieler eine Menge an zusätzlichen Gildenmünzen erhalten. Ein nettes Extra sind die Items die fallengelassen werden. Wenn man bei Schlachtzügen auf den Button "Beute" klickt, kann man sich für die bestimmten Objekte anmelden und je nachdem welcher Platz man auf der Warteliste ist, kann es sein, dass man es sofort erhält oder ziemlich lange warten muss.



    Die vorausgehenden Stages (alle bis zum Endboss eines Kapitels):


    Das wichtigste bei diesen Stages ist es, ein stabiles Team zu wählen. Bei diesen Kämpfen muss man meist gegen ein bunt gemischtes Team aus Tanks, Supports, CCs und Damagedealern antreten. Daher sollte man seinen Fokus auf eine Kombination von Helden legen, welche die besten Chancen gegen die Gegner haben. So ist es z.B. unsinnig gegen ein Team mit dem Neutralisator(Silencer) viele Magier mitzunehmen oder gegen Monster die gegen physischen Schaden immun sind, ein AD Team mitzunehmen. Helden die hier sehr empfehlenswert sind: Mondwächterin, Wilder, Sturmzahn, Schütze, Schattenbotin, Trunkener Meister, Kriegshäuptling, Alter Fluch und Todesmagierin



    Boss Stages


    Kapitel 7: Super Neutralisator (lvl 65) ist ein Boss, der eure Energie fast schlagartig auf 0 bringen oder zumindest stark reduzieren kann. Weiterhin kann er das komplette Team verstummen, wodurch ihr keine Fähigkeiten mehr einsetzen könnt. Daher ist ein gutes physisches Team besser als ein Magierteam, da ihr hier weitesgehend über Autoattacks gehen müsst. Eine Variante für Leute über Level 65 ist auch ein Team mit vielen Stuns und Verstumm-Skills. Allgemein eignen sich: Geheimpionier, Mondwächterin, Sturmzahn, Schattenbotin, Schütze, Wilder und Toxikum


    Kapitel 8: Super Gefallene Herrschaft (lvl 69) ist ein Boss, der nicht viele Besonderheiten besitzt. Er hat einen hohen Damage Output und kann Klone erschaffen wie die normale Gefallene Herrschaft. Sobald er seine Ultimate bekommt, rastet er richtig aus und zerstört euer Team, vor allem unter Level 70. Stämmige Tanks mit Flächenschaden vorne und viel Flächenschaden von hinten helfen hier sehr gut. Es eignen sich ungefähr die selben Helden wie oben bei Kapitel 7.


    Kapitel 9: Alter Baum (lvl 74) ist etwas anders zu den vorhergehenden Endgegnern. Er besitzt vergleichsweise hohe Werte bei Rüstung, Magieresistenz und Leben. Im Gegensatz dazu ist sein Damage Output auch sehr niedrig. Er ist immun gegen Stun, Zurückwerfen, Schlafen und andere Statusveränderungen.Verlangsamen und Vergiften können ihn jedoch treffen. Seine größte Besonderheit ist aber, dass er eure Tanks sofort nach hinten katapultiert wenn sie vor ihm stehen, also benutzt einfache keine Nahkämpfer. Die beste Methode für hohen Schaden ist ein Magierteam mit starkem Einzelschaden Output. Daher eignen sich gut: Glutstern, Imperialer Henker, Mystiker, Schattenbotin, Maschinist, Succubus und Toxikum


    Kapitel 10: Super Speerkrieger (lvl 80) verursacht richtig harten Schaden und es ist sehr schwer ihn hart zu zusetzen, wenn ihr unter Level 80 seid, da eure Stuns etc. nicht immer durchgehen. Die einzige Strategie ist zu versuchen, ihn mit Stuns und anderen Statusveränderungen vom attackieren abzuhalten. Es eignen sich: Wilder, Trunkener Meister, Kommando, Mondwächterin, Schattenbotin, Schütze, Toxikum und Sturmzahn


    Kapitel 11: Super Mystiker (lvl 84) besitzt, wie der normale Mystiker, einen Skill der euer ganzes Team blenden und somit eure Genauigkeit enorm senken kann. Durch seine Ultimate ist er in der Lage extremen Schaden zu verursachen. Daher ist auch hier die beste Möglichkeit die ihr habt, den Mystiker mit so vielen Stuns und Statusveränderungen zu bombadieren, dass er keine Chance hat seine Skills rauszuhauen. Leider ist wieder unter Level 84 sehr schwer, da es keine 100%ige Chance gibt, das eure Stuns treffen. Helden, die empfehlenswert sind: Schattenbotin, Neutralisator, Todesmagierin, Succubus, Windmeisterin, Kommando, Schütze, Trunkener Meister und Toxikum


    Kapitel 12: Super Admiral (lvl 89) ist einfach ein richtiges Monster zur Zeit. Da auf den europäischen Servern kaum Leute über Level 90 sind, zerstört sie die Teams regelrecht, da sie heftigen Flächenschaden besitzt und euer Team in ca. 30 Sekunden stirbt.


    Die anderen zwei Kapitel werde ich hinzufügen, wenn ich mehr Infos darüber habe.
    Wie ihr außerdem gesehen habt, gibt es Helden, die sich für fast jeden Boss und für fast jede Stage eignen, wie z.B. Toxikum, Schütze, Schattenbotin, Mondwächterin und Sturmzahn. Toxikum verursacht über einen langen Zeitraum einfach massiv Schaden und da man besonders ab Level 72 doch schon viele Raids volle 90 Sekunden aushält, lohnt er sich hier umso mehr. Der Schütze verursacht durch seine Skills eine Menge an Single-Target Schaden und macht sich für Endgegner ziemlich gut. Schattenbotin, Mondwächterin und Sturmzahn verursachen recht annehmbaren Schaden, aber ihr großer Vorteil ist, dass sie eurem Team dauerhafte Angriffschadenbuffs geben und somit in Kombination mit vielen physischen Helden gut funktionieren.


    Ich hoffe ich konnte euch erstmal einen guten Überblick über die Gilden-Raids verschaffen. Wenn ihr Fragen, Anmerkungen oder Verbesserungen habt, schreibt sie in den Thread.


    MfG Tashizu :thumbsup:

  • Sehr Hilfreicher thread!


    Zum raidboss in stage 10 hätte ich nen kleinen tip:
    und zwar ist es sehr nützlich das Blitzelement dabei zu haben,der hat die Fähigkeit den angriffschaden zu senken,dadurch sind die angriffe des Speerkriegers nach einer gewissen zeit weniger brachial,was euch deutlich hilft,den kampf zu Überleben!


    Funktioniertübrigens auch im Aussenportal ;)

  • Funktioniert bei allen Bossen, die physischen Schaden machen. Für Gildenraids ist das allerdings kontraproduktiv, da es um den Schaden geht und nicht um möglichst lange stehen. Am besten ein Lineup nehmen, das die volle Zeit stehen bleibt und trotzdem schaden macht. Am besten auf Helden setzen, die blind, stun oder silence mit haben. Bein Chapter 7 Boss reichen schon 2 Helden mit diesen Fähigkeiten, um alle 5 Helden über die Zeit zu bringen.

    Server 54 - Arrec


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  • Da hast du natürlich recht,Gandalf.
    Aber das Blitzelement,mach ja jetzt auch nicht sowenig damage!
    Grad beim raidboss sollte man ihn auf jeden fall dabei,da er jadoch ziemlichen schaden verursacht und es auch nix bringt,wenn dir die Helden der reihe nach wegsterben!
    Ansonsten würde ich Blitzelement auch nicht nehmen

  • Nein, ich nehme keinen Healer mit. Ich bin mir nicht sicher, ob es auf deinem level sinnvoll ist, da ich es nie probiert oder auf youtube gesehen habe. Aber generell kippen deine Helden bei den Raids sehr schnell um, da du erst lvl 58 bist. Ich bin jetzt 70 und überstehe k7 und k8 easy, aber bei den höheren kapiteln hört es auch schon auf.

  • Würde mich einfach an den Guide von Tashizu halten und je nach belieben ein wenig individualität reinbringen, ein bisschen rumprobieren und dann entscheiden, welches Setup das beste für das jeweilige Chapter ist.
    Auf Lvl58 kannst du schon ordentlich was reißen! Versuch beim Silencer (C7 Boss) ihn die ganze Zeit silenced und stunned zu halten. Somit zieht er dir keine Energie ab, es stirbt keiner, er kann dich nicht silencen und du kriegst auf jedenfall 90 Sekunden lang deinen Damage raus. CC ist hier also sehr wichtig (crowdcontrol)


    Folgendes Setup kann dabei helfen:


    Support: 3 Helden
    Commando (initiativ-Stun, Haste-Aura zu beginn, Physischer Buff)
    Shadow Leaf (Single Target Silence, Slow, Physischer Buff)
    Lunar Guardian (3 Skills zum unterbrechen, Physischer Buff)


    Tank: 1 Held
    Drunken Master/Panda (Stun, Dizzling, guter Damage)
    Shallow Keeper (Armor reduction, somit macht das Team mehr physischen Schaden, glaub Stun hat er auch)
    Savaged One (hat Stun und Armor reduction)


    DPS'er: 1 Held, physischer Schaden
    Fallen Dominion
    Cloudwalker
    Ninja Assassin
    Poisoned One (Toxikum)
    oder einen anderen Helden, mit hohem, physischen Einzelschaden.


    Wenn einer was zum Piloten oder Schützen in diesem Setup sagen kann, wäre ich sehr dankbar :)

    Server 54 - Arrec


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  • Toxikum, Ninjamörder, Wolkenwanderer, Schwertmeister, Wilder
    Toxikum, Schattenbotin, Ninjamörder, Wolkenwanderer, Wilder
    Schattenbotin, Ninjamörder, Wolkenwanderer, Gefallene Herrschaft, Wilder


    Das gilt allerdings für die zweite Phase, in der nicht alle Helden ständig unter Stille stehen.

  • Hüter der Untiefen und Todeskeil sind zwei Tanks, die beide auch eine Fertigkeit zur Senkung des Rüstungswertes mitbringen. Beim Hüter ist der allerdings schwächer, beim Todeskeil vermutlich auch. Erschwerend kommt hinzu, daß beide nicht das gleiche Offensivpotential wie Wilder haben. Wilder ist noch im Aufbau bei mir, in der Zwischenzeit verwende ich Trunkener Meister und Kriegshäuptling im Wechsel.


    Richtig gute Schadenswerte liefert wohl auch Alter Beschützer. Bei ihm weiß ich aber nicht, ob seine Verwandlung durch Stille blockiert wird oder nicht. - habe ihn noch nicht.