Kompaktguide für Wieder-/Neueinsteiger v.0.1.0

  • Heroes Charge Kompaktguide


    1. Allgemeines

    1.1 Die 13 Goldenen Regeln

    1.2 Abkürzungen und Übersetzungen


    2. Hinweise für das Spiel

    2.1 Helden Rating

    2.2 Kreuzzug

    2.3 Außenportal

    2.4 War of Gods Hinweise und Ersatzhelden

    2.5 Legendäre Quests


    3. Spezielles und Sonderfälle

    3.1 MM-Team / Suicide Taktik

    3.2 Wombo-Combo und Burst-Team




    1. Allgemeines


    1.1 Die 13 Goldenen Regeln


    1) Echtgeld regiert.

    Sofern man kein echtes Geld investieren will, wird es so gut wie unmöglich ganz vorne mitzuspielen. Das ist aber nicht schlimm, auch als aktiver “Non-Casher” kann man viel Spaß im Game haben und starke Helden sammeln.


    2) Gib Diamanten - vorerst - für nichts anderes als für Ausdauer aus, insbesondere wenn du noch nicht weißt, wo sich das ausgeben lohnt. Gerade am Anfang bekommt man durch die Arenaprämien recht viele Diamanten, viel mehr als eine einzelne Goldtruhe (die erste gibt einen 3*-Sterne Helden) am Anfang sollte man nicht öffnen.


    3) Fange am Tag eines neuen Serverstarts an oder maximal eine Woche danach.

    Du bist auf einem Server der schon 4 Wochen alt ist und hast noch keine 100erte Euros versenkt? Fang unbedingt neu an, du wirst es nicht bereuen! Sowohl Erfolg als auch Spielspaß ist die Belohnung, das Teamlevel ist der wohl wichtigste Faktor in dem Spiel. Selbst wenn du schon bei Level 60 bist, solltest du wahrscheinlich neu starten. Neue Server eröffnen derzeit rund alle 2-3 Wochen.


    4) Such dir eine der Top-Gilden so früh wie möglich.

    Gute Gilden bieten viele Vorteile und deutlich mehr Prämien.


    5) Unterschätze niemals den Kaplan! Er wird dir noch an vielen Stellen den Hintern retten.


    6) Verkaufe niemals Erfahrungstränke, Käse oder Steak! Wirklich niemals!


    7) Gib deine Arena-, Kreuzzug-, und Gildenpunkte in den Shops erst aus, wenn du dir sicher bist wofür es sich lohnt.

    Wenn du keinen Helden aus dem Rating (folgt weiter unten) in den Shops siehst, dann behalte die Münzen für dich und sammel diese. Du wirst später dankbar dafür sein, die Münzen nicht planlos verschwendet zu haben.


    8 ) Spare auf Großevents/Feiertage und 40% auf Ausrüstung-Aktionen.


    9) Mach deine Dailies. Immer? Immer.


    10) Teamlevel gewinnt. Mache so viel Teamlevel-Erfahrung wie nur möglich.


    11) Probiere nicht, alle Helden direkt mit hochzuziehen.

    Konzentriere dich auf die wichtigsten Helden, viele Helden sind die Zeit/Münzen/Ausrüstung nicht wert. Du hast später genug Zeit, dich um Sie zu kümmern.


    12) Wenn du erfolgreich sein willst, informiere dich!

    www.heroes-charge.de , www.forum.ucool.com , YouTube… die Möglichkeiten sind da, du musst nicht alles selber rausfinden. Lies dich in Themen ein, stell Fragen, probiere Sachen aus. Du hast es in der Hand!


    13) Du wirst viel falsch machen – stell dich drauf ein!

    Egal wie gut du informiert bist, im Zweifel hast du, wenn du diesen Guide findest schon einige Fehler gemacht. Egal! Lerne draus, mach es besser, bleib am Ball. Heroes Charge macht unglaublich viel Laune und wir alle haben mal klein angefangen!


    1.2 Abkürzungen und Übersetzungen

    QOC, Legi, Speertaktik, MM-Team... Die Abkürzungen im Forum und im Gildenchat können ganz schön verwirrend sein. Generell ist es in internationalen Guilden von Vorteil, die eigene Sprache auf Englisch in den Einstellungen umzustellen. Das nervt zwar in den ersten 1-2 Wochen, danach hilft es aber wirklich weiter. Hier ein paar gängige Abkürzungen, welche auch im Guide auftauchen. Auf die einzelnen Abkürzungen zu den Helden wird der Übersicht halber verzichtet, diese findet man schnell bei Google oder über grundlegende Englisch Kenntnisse.


    Allgemein

    Dailies: Daily Quests / Tägliche Aufgaben die euch Team-Erfahrung bringen

    DoT: Damage over Time / Schaden im Zeitverlauf

    GA: Große Arena

    Gems: Edelsteine

    Lane: Eine der drei Wege im Kampf des Gildenturnieres

    Legi: Legendäre Fähigkeit - Ab Level 90 können die Helden eine zusätzliche Eigenschaft/Fähigkeit erlernen, welche manche Helden wieder sehr interessant macht. Am Anfang des Spiels vorerst uninteressant.

    Stamina: Ausdauer

    Ultis: Ultimative Fertigkeit, welche bei voller Energieleiste ausgelöst werden kann.

    WH: Kriegshalle / War Hall, Bestandteil des Heldenlagers

    WoG / KdG: War of Gods / Krieg der Götter (≠KdV)


    Einige Heldenabkürzungen

    AS: Arcane Sapper / Geheimpionier

    IE: Imperialer Henker / Imperial Executioner

    KdV: Krieger der Vorhut / Vanguard Warrior (≠KdG)

    LiBo: Lichtbote

    Mani: Manipulantin

    MM: Meistermagier / Mastermage

    OC: Alter Fluch / Old Course

    Rasha: Todesmagierin

    RF: Rosenfechter / Rosefencer

    Sorc: Zauberin / Sorceress

    TF: Kröte / Turtlefighter

    WC: Kriegshäuptling / War Chief

    WP: Windpriester

    WW / CW: Wolkenwanderer / Cloud Walker



    2. Im Spiel, Grundlegendes


    2.1 Helden Rating

    Vorab: Ein Helden Rating ist weder etwas endgültiges noch verbindlich. Die Übersicht soll nur helfen, einen ersten Überblick zu bekommen, wenn Ihr euch fragt welchen Helden man zuerst hochziehen oder in den Shops kaufen sollte. 5* stellt das derzeitige (Juni 2017) Maß aller Dinge dar, schätzt euch glücklich wenn ihr an einen oder mehrere Helden in den ersten Wochen und Monaten rankommt. Manche mit 4* eingestuften Helden tendieren eher zur 5, andere eher zur 3 – diese feinen Unterschiede sind aber weitestgehend egal, als normaler Spieler werdet ihr die genannten Helden eh erst nach und nach erhalten und außer der Meistermagierin und dem Kaplan kommt ihr unter Vip11 nur in den Events oder durch den Kauf in den Angeboten an die Helden. Als erster Überblick dienen die folgenden Tabellen.


    2.1.1 Tanks / Front Line

    5*

    4*

    3*

    Kröte

    Böses Kaninchen

    Schlamm

    Stahlchampion


    Geheimpionier

    Werwolf

    Gottesritter

    Rächer

    Zwergenkrieger

    Ritter mit Kreuz

    Greif

    Stimme der Untiefen

    Todesritter

    Kleriker

    Seelenjäger

    Zwergenkrieger



    Besonderheiten: Der Kriegshäuptling ist ab Lila bis Lila+4 sehr stark, nimmt aber immer weiter an relativer Stärke ab. Im anfänglichen Lila-Bereich kann es deshalb sinnvoll sein in den Kriegshäuptling zu investieren anstatt in den, hier höher bewerteten, Ritter mit Kreuz. Dasselbe gilt für die Gefallene Herrschaft und den Todesritter, wobei der Todesritter insbesondere bis Level 60 im Kreuzzug das Maß aller Dinge ist.


    2.1.2 Mitte / Middle Line

    5*

    4*

    3*

    Chemiker

    Geisterritter

    Meistermagierin

    Zauberbrecher

    Tarnnadel

    Blutiger Graf

    Rachegeist

    Skelettmagier

    Rosenfechter


    2.1.3 Hinten / Backline

    5*

    4*

    3*

    Windpriester

    Zauberin

    Kaplan


    Tarot Prophet

    Puppenspieler

    Lichtbote


    Hexe

    Manipulantin

    Donnerbestie

    Skelettmagier

    Manipulantin

    Giftmeisterin







    2.2 Kreuzzug

    Bis ungefähr Level 60 ist der Todesritter im Kreuzzug eine Bank. Hier lohnt es sich, ihn von Gildenmitgliedern zu rekrutieren. Danach wird es immer schwerer ihn am Leben zu halten, solange ihr keine 2-3 gleichstarke Teams habt oder einige der 4-5* Sterne Helden aus dem oben genannten Rating kann es immer wieder passieren, dass ihr den Kreuzzug nicht komplett schafft. Später hilft der Ritter mit Kreuz sehr, da sein Ulti den Schaden stark mindert und er Heilungsfähigkeiten besitzt. Generell sind alle Helden mit Heilungskräften und/oder starken betäubenden Ultis eine gute Wahl. Lichtbote, Kaplan, Todesmagierin, Rosenfechter – die Liste ist lang, je weiter Ihr im Spiel kommt desto leichter wird euch der Kreuzzug fallen.

    Sinnvoll ist es, möglichst viele Helden bei nahezu vollem Leben zu aufgeladenen Ultis zu bringen. Wichtig ist, in den ersten Stufen sich die Ultis zu sparen, startet gegeben falls neu.

    Ebenfalls wichtig ist es, pro Stufe möglichst wenig (2-3) Ultis zu nutzen – zündet nie alles gleichzeitig.

    Noch wichtiger ist es, ebendiese Stufen zu nutzen um den Kaplan auf volle Energie zu bringen.

    Am allerwichtigsten ist es, Autofight kurz vor Ende des Kampfes rauszunehmen. Wenn eure Helden viel Leben verloren haben und ihr eine Sekunde vor Schluss den Kaplan-Heilungs-Ulti zündet, kann es passieren, dass ihr vorher gewinnt und die Heilung nach nur einem von vier Heilungswellen abgebrochen wird.

    Kaplan und Lichtbote sollten fast immer gesetzt sein, eine mögliche Kombination ist beispielsweise: Ritter mit Kreuz, Rosenfechter, Zauberin, Kaplan, Lichtbote. Bis Level 60 sollte der geskillte Todesritter immer ganz vorne stehen. Im Forum findet man auch einige Varianten ohne Tanks und mit der Todesmagierin.

    Auch eine nette Spielerei ist es, den Greif-Ulti zu zünden wenn er gerade über die Backline des Gegners fliegt – er landet zum Ulti zünden dann hinter der Backline und bleibt dort erstmal, die Helden des Gegners drehen sich zum Großteil um.

    Ingamename: [GOD]Ryan, Server 199.

    Leader von [GOD]like, #2 Guilde, 3facher Tournamentchampion.

  • 2.3 Außenportal

    Der/die gelb markierten Helden erleichtern euch das absolvieren enorm.


    Brennender Phönix

    Hierbei ist mehrfacher Schaden im Ulti das Ziel. Da alle Ultis auf das entstehende „Ei“ abgestimmt sein müssen, bleibt der Autofight hierbei aus.

    Wolkenwanderer, Schattenbotin, Schwermeister, Bärenkrieger, Kommandant, Trunkener Meister, Krieger der Vorhut, …


    Norddrache

    Bei dem Norddrachen geht es um fliegende Helden. Solltet ihr noch keine 5 fliegenden Helden haben, wählt andere Helden mit welche die Fähigkeiten der Teammitglieder erhöhen. Das Portal ist eines der einfachsten, insbesondere seitdem der Windpriester ins Spiel gekommen ist. Solltet ihr keinen besitzen oder rekrutieren können, beginnt mit Toxikum und Alter Fluch, ergänzt um Helden die die Fähigkeiten unterstützen.

    Toxikum, Windpriester, Greif, Meistermagierin, Alter Fluch, Phönix, Hexe, Bestechlicher Engel, …


    Blut in Wallung

    Hier sind Helden mit hohem Überleben und Heilung gefragt, sowie Helden, die den Speerkrieger sich umdrehen lassen – sei es durch Klone, Beschwörungen oder Springen über das Feld. Ihr müsst im Endeffekt nur „durchhalten“, bis der Gegner kurz vor Ende stirbt. Verschiedene Kombis funktionieren, z.B.: 4 starke Tanks - Kaplan, 3 Tanks – WW – Kaplan, 2 Tanks – WW – Skelettmagier – Kaplan.

    Kaplan, Seuchenbote, Kriegshäuptling, Wolkenwanderer, Todesritter, Zwerg, Skelettmagier, Ritter mit Kreuz, Seelenjäger, …

    Anmerkung: Der Seuchenbote beschwört einen Golem als zusätzlichen Tank. Der Skelettmagier lässt mit seinen Drachen den Gegner umdrehen, ähnliches gilt für die Klone des Wolkenwanderers oder das Rollen der Kröte.

    Am Anfang bietet sich mangels Alternativen die 4 Tanks plus Kaplan Lösung an. Zwerg, Ritter mit Kreuz, Kriegshäuptling, XX, Kaplan kann man schon sehr früh spielen, da alle Helden in den Shops oder über die Raubzüge verfügbar sind.


    Roboterkämpfer

    Gefragt sind Helden mit Schaden über Zeit (DoT). Dieses Portal ist ebenfalls gut machbar, da Toxikum und der Alte Fluch das ganze meistens alleine durchbringen können.

    Toxikum, Alter Fluch, Neutralisator, Seuchenbote, Todesbote, Psychopath


    Herr der Höhlen

    Dieses Portal ist etwas anspruchsvoller, benötigt wird hoher magischer Schaden als Ulti. Da alles auf den richtigen Moment abgestimmt sein muss, sollte man nicht den Auto Fight nutzen! Bewährt hat sich der Seelenjäger, wenn dieser als letztes seinen Ulti zündet kann er den bearbeiteten Käfer meist erledigen.

    Seelenjäger, Psychopath, Todesmagierin, Frostmagier, Maschinist, Mondwächter, Henker, Blitzelementar, …



    2.4 War of Gods Hinweise und Ersatzhelden

    WoG hat sich bei vielen Spielern zu einer Hassliebe entwickelt. Zum einen ist es sehr abwechslungsreich und spannend, zum anderen hat man manchmal einfach keine Chance, der Weg zur Legende ist superschwer, manchmal gewinnt man 5 Kämpfe und verliert dafür danach 15 Kämpfe in einer Reihe. Da WoG so vielfältig ist, will ich im Folgenden nur vereinzelt Punkte aufgreifen.


    „Aber was soll ich denn jetzt konkret spielen?“ Die am meisten gehörte Frage, die zunächst einfach klingt es aber in sich hat. WoG basiert sehr auf Erfahrung (Kontern der gegnerischen Teams), einem breiten Heldenpool und Training. Eine allgemeingültige Antwort ist deshalb schwierig, das meiste geht über Erfahrung und Wissen über Kontermöglichkeiten.


    Bewährt hat sich unter anderem folgender Ansatz: Start mit Manipulantin (und Zauberin, je nachdem wer eröffnet).

    Der Gegner hat jetzt schon 2 oder 3 Helden gespielt wenn ihr wieder setzen müsst, ihr seht im Normalfall auf was für ein Team das Ganze beim Gegner hinausläuft.

    Spielt er ein 08/15-MM-Team  baut ihr ein „Tote Helden zünden keine Ultis!“ Team aus Punkt 3.2.

    Spielt er ein unkluges MM-Team  baut ihr ein selber ein MM-Team aus Punkt 3.1, wichtig ist jedoch, dass ihr weniger Anfangsschaden macht als euer Gegner und eure MM deshalb zuerst stirbt und eure Ultis zuerst zünden.

    Spielt er irgendetwas anderes  Baut ihr ein Burst-Team, die Wombo-Combo oder selber ein MM-Team wenn er keine vernünftigen Konter dagegen gesetzt hat.

    Diese Möglichkeit besticht dadurch, dass man sehr gezielt auf den Gegner reagieren kann und trotzdem selber variabel bleibt. Zudem ist es eine der wenigen wirklichen Blaupausen für einen Teamaufbau in WoG, da der Rest einfach zu Gegnerabhängig ist.


    Weitere beliebte Kombinationen und Konter sind zum Beispiel: Hase & Gottesritter. Geheimpionier gegen eine ungeschützte Backline. Der Rosenfechter gegen zahlreiche gegnerische Damen auf dem Feld.


    Die gängigsten Ersatzhelden sind:

    Dämonenvernichterin, Tarnnadel, Rosenfechter, Blutiger Graf, Bestechlicher Engel, Phönix, Todesmagierin, Hexe, …



    2.5 Legendäre Quests

    Ab Level 90 kannst du auf die legendären Quests einiger Helden zugreifen. Diese bestehen aus 3 Teilen: Ausrüstung sammeln, fortgeschrittene Instanz absolvieren, ein vorgegebenes Level mit dem Helden absolvieren. Wenn du soweit bist, weißt du schon einiges über das Spiel, deshalb trete ich an dieser Stelle nicht breit drauf rum. Nur eine erste Richtung möchte ich mit auf dem Weg geben: Womit sollte ich anfangen? Die Meinungen gehen auseinander, nichts falsch machst du aber wenn du mit dieser Reihenfolge beginnst:

    1) Meistermagier – wird für das (fast unverzichtbare) MM-Team benötigt.

    2) Lichtbote – sehr böse Legi die Kämpfe drehen kann, ebenfalls erstklassig im MM-Team.

    3) Ritter mit Kreuz – hilfreiche Legi, da heilend und auch sonst der stabilste Tank den es so gibt.

    4) Zwergenkrieger – gute Wahl gegen Burst-Teams.


    Ein weiterer Hinweis: Beende oder wechsle die Legi-Quests niemals während du noch Ausrüstung sammelst! Alle gesammelten Fragmente sind dann verloren.



    3. Spezielles und Sonderfälle


    3.1 MM-Team / Suicide Taktik

    Die Taktik eines MM-Teams kommt ab Level 90 zum Einsatz mit dem Legi der MM. Vorher ist es bereits bei WoG spielbar, wenn eine MM mit Legi vom System als freier Held zur Verfügung steht. Durch die Legi gibt die MM beim Tod den anderen Helden einen Energie-Boost, wodurch diese sehr schnell ihre Ultis zünden können. Eine grundsätzlich gesunde Basis für ein MM Team legt ihr mit der MM, dem Lichtboten und dem Kaplan.


    MM-Team-Baukasten:


    Rolle

    Tank

    Pflichtheld

    DamageDealer

    Supporter

    Ersatzheld

    Anzahl

    0-1

    1

    1-2

    1-3

    1

    Held

    Zwerg

    Greif

    Ritter mit Kreuz

    Eisenhuf

    Meistermagier

    Zauberin

    Windpriester

    Donnerbestie

    Tarnnadel

    Lichtbote

    Manipulantin

    Kaplan

    Zauberbrecherin

    Königin des Fluchs

    Rosenfechter

    Phoenix

    Zauberin

    Tarnnadel

    Dämonenvernichterin



    Allgemeine Hinweise:

    Ein Tank im MM-Team macht nur dann Sinn, wenn der Gegner einen hohen Initialschaden zu Kampfbeginn austeilt.

    Die Donnerbestie sollte nie als einziger DD gespielt werden sondern immer noch mit einem weiteren ergänzt.

    Um auf den Gegner reagieren zu können und diesem Möglichkeiten zu nehmen, bietet es sich an ein MM-Team in Kampf 2 oder 3 zu spielen – im Optimalfall in dem Kampf, wo der Gegner startet und ihr 2 Helden setzt. Das kann so aussehen: Zauberin / Manipulantin. Dann MM / Kaplan. Hat der Gegner bis dahin an einem Burst-Team gefeilt, habt ihr jetzt die Option noch einen Tank zu setzen und so den Anfangsschaden abzumildern.

    Das hat zusätzlich den Vorteil, dass der Gegner nicht mehr alle seine Helden zum Kontern zur Verfügung hat.

    Spielt auch der Gegner ein MM-Team, solltet ihr darauf achten, dass ihr a) weniger Schaden zu Beginn macht und eure MM zuerst stirbt oder b) ihr nach den ersten Helden ein Burst-Team (siehe 3.2) aufbaut. Findet raus, was für euch besser funktioniert!



    3.2 MM-Team kontern

    Es gibt verschiedenste Wege ein MM-Team zu kontern, vier werden hier vorgestellt:

    1) „Tote Helden zünden keine Ultis!“ – wie der Name schon vermuten lässt, liegt hier der Fokus drauf zu Beginn flächendeckend Schaden rauszuhauen und so direkt gegnerische Helden von der Fläche zu nehmen. Eine beliebte Kombi besteht beispielsweise aus Helden wie: Glutklinge, Kommando, Zauberin, Donnerbestie, Gottesritter… Diese Methode hat sich bewährt, insbesondere bei Teams ohne Tank. Man sollte diese aber relativ strikt spielen und nicht versuchen noch andere Helden aus den Möglichkeiten von Punkt 2-4 zu integrieren.

    2) „Massenkontrolle“ – hier werden vornehmlich Helden mit CC Fähigkeiten verwendet. Der Rosenfechter ist eigentlich immer dabei, ebenso gehen die Stimme der Untiefen, Eisgeist oder die Manipulantin gut. Harmoniert recht gut durchmischt mit Helden aus Punkt 3) „Chaos“.

    3) „Chaos“ – Dieser Konterweg zielt darauf ab, vor der MM andere Helden zu erlegen und den Plan des MM-Teams somit zu durchkreuzen. Der Hase sowie die Königin des Fluchs sind hierbei die Helden der Wahl. Harmoniert recht gut durchmischt mit Helden aus Punkt 2) „Massenkontrolle“.

    4) „Materialschlacht“ – Die MM will schnell sterben und die Helden danach mit Ihren Ultis den Kampf gewinnen? Nö. Helden mit hohem magischen Widerstand, vielen Lebenspunkten oder guten Überlebensfähigkeiten werden zu einer starken Formation eingestampft die möglichst lange und viel überleben soll. Ritter mit Kreuz, Chemiker, Puppenmeister, Seelenjäger, Todesritter sind nur einige der potenziellen Helden. Bleibt allerdings durchgängig bei dieser Methode. 1-2 Helden die zu schnell bei der ersten Ultiwelle umkippen befeuern die gegnerischen Ultis wieder und ihr verliert den Kampf.

    Dieses Team macht Sinn, wenn eure Helden gut trainiert sind und der Gegner nur einen DD (meist die Zauberin) setzt.

    Ingamename: [GOD]Ryan, Server 199.

    Leader von [GOD]like, #2 Guilde, 3facher Tournamentchampion.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Systematiker ()

  • 3.2 Wombo-Combo und Burst-Teams

    Name für eine Heldenkombination, welche sehr viel Schaden in kurzer Zeit macht. Diese kann abgeschwächt auch schon im niedrigeren Bereich gut gespielt werden, Kernheld ist hierbei dann die Glutklinge sowie Helden mit starken räumlich begrenzten Schaden. Im niedrigen Levelbereich kann man zum Beispiel die Glutklinge, Krieger der Vorhut, die Frostmagierin, Maschinist sowie den Alten Fluch spielen. Alle Helden bekommt man recht schnell auf 3*, was das Team für die Anfangszeit in der GA interessant macht. Später reicht weder der Schaden noch überleben diese Helden lange genug, weshalb das Team immer weiter umgebaut werden muss.

    Später bilden die Donnerbestie und die Zauberin den Kern des Teams. Stimme der Untiefen, Geisterritter, Todesmagierin, Rächer, Tarnnadel oder – in exotischen Fällen – Kommando füllen das Team auf.

    Ingamename: [GOD]Ryan, Server 199.

    Leader von [GOD]like, #2 Guilde, 3facher Tournamentchampion.

  • Ich habe das alles nochmal in Ruhe ausführlich gelesen.

    Meinen ersten Punkt hast du ja schon geändert.


    Die ersten Punkte sehe ich etwas defensiver, liegt aber vllt auch nur an meiner Einstellung dazu.

    Ich bin damals auf meinem ursprünglichen Server 113 auch erst relativ spät dazu gestoßen. Viele waren schon tl 20+, die richtigen casher sogar schon 30 oder knapp darübe. Den Vorsprung habe ich trotzdem irgendwann aufholen können, auch ohne viel Geld zu investieren. Mitte 60 habe ich das erste mal Geld investiert, sofern ich mich da jetzt nicht täusche.

    Mit der ersten levelcap Erhöhung von 80 auf 90 war ich dann schon bis auf 1 TL an der Spitze dran.

    Bei noncashern oder minivip's dürfte das nicht anders sein, wenn auch noch etwas verzögert.

  • Wow einfach nur wow. Respekt! Kann sich sehen lassen!


    Ich hab allerdings eine Sache zu ergänzen:


    Beim Phönix am besten noch Schildkrötenkämpfer rein tun, da dieser den Schaden oft abblockt und gar ihn zur anderen Seite richtet. Oft ist es so, dass der Bärenkrieger oder der Panda das Gras beissen, weil der Phönix nen krasshohen Schaden austeilt. Sind die Helden nicht ordentlich gepusht, hilft eine Kröte um den Schaden einzustecken, damit die überlebenden 4 Helden auch genug Treffer austeilen um das Ei zum sprengen zu bringen.


    So nur zur Ergänzug, sonst top und mit lv102 hab ich sogar neues mitgenommen :D.


    Ps: Achja, an im Punkt wo die Mid Helden aufgelistet sind. Würde ich noch unten kurz dazu schreiben, dass die MM auch nur nützlich ab lv90 ist, wenn sie ihre L erhält. Sonst kann sie gerne auf Platz 5 versauern. Nicht das dann neue Spieler sie früh hochstufen und dann die Schuld dir geben :D

  • Danke für die Anregungen und Hinweise, werde ich die Tage einarbeiten! :)


    Der Vermerk mit der MM kann nie schaden, auf den Satz mehr kommt es auch nicht ab.


    So, bin etwas unter Zeitdruck, muss weiter! Munter bleiben! :)

    Ingamename: [GOD]Ryan, Server 199.

    Leader von [GOD]like, #2 Guilde, 3facher Tournamentchampion.