Krieg der Götter - War of Gods

  • Ja, unterhalb der Legendenränge spricht so einiges anders. Du sagst ja selbst das du es auf Legende nicht mehr nutzt und das hat einen guten Grund; Dort gibt es Spieler die wissen was sie tun. Unterhalb der Legendenränge ist es recht einfach, dort verirren sich mit zunehmenden Monat nur selten noch dicke Brocken, da kann sowas durchaus funktionieren. Gerade gegen jemanden, der noch nicht allzulange spielt, die Mechaniken einer MM nicht kennt, oder schlicht die passenden Helden nicht auffahren kann.

  • Das MM Team kommt bei mir immer erst im zweiten Kampf rein wenn ich den ersten gewinne da der Gegner seine besten Helden spielen muss und ich durch das MM Team keine starken Helden verschwende und doch die Chance da ist zu gewinnen im dritten Kampf kommt dann wieder nen starkes Team

  • Endlich mal einen Gegner gehabt bei dem es über 3 Kämpfe ging.

    Also wie versprochen die Taktikanalyse.



    Gegner war leider nur tl 95 mit Vip5, da er aber von s179 kommt gleich sich das etwas aus.gaming4all.info/attachment/9194/



    Kampf 1:

    Er fängt mit Manipulantin an.

    Die Chance ist hier sehr hoch das es ein mm-team wird. Nun habe ich 2 Möglichkeiten, entweder versuche ich es mit einem Konterteam oder setzte selber ein mm-team. Ich habe mich für letzteres entschieden.

    Den Anfang machen dabei Kaplan und Lichtbote.

    Bei Ihm geht es nun mit Zauberin und Lichtbote weiter. Ich lag also richtig mit dem mm-team.

    Um mir noch ein paar Möglichkeiten mehr zu lassen setze ich nun mm und Manipulantin.

    Seine letzten Helden werden mm und Kaplan. Ich wähle als letzten Helden meine Hexe.

    Als Ersatzheld entscheiden wir uns beide für Fechter.

    Da die Zauberin mehr Schaden zu Beginn des Kampfes liefert als meine Hexe wird meine MM höchstwahrscheinlich zu erst sterben. Die Chancen stehen also recht gut für meinen Sieg.


    Zum Kampf:

    Wie geplant stirbt meine mm als erstes, wenn auch knapp. Anschließend zündet meine Manipulantin ihre ult.

    Leider spircht das Timing gegen mich. Kurz nach der Ult meiner Manipulantin, setzt seine Manipulantin ihr verspotten. Da seine mm durch die Ult meiner Manipulantin gestorben, maschiert sein Fechter ins Feld. Der klaut meiner Hexe ihre Energie und zündet direkt nachdem die Wirkung der Manipulantin ult abgelaufen ist seine ult. Seine Zauberin erledigt dann mein Team mit ihrer ult.

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    Fazit:

    Leider sehr viel Pech gehabt. Meine Strategie hat aber funktioniert.



    Kampf 2:

    Hier fange ich mit Kröte an um nicht wirklich etwas über meine Strategie zu verraten.

    Als Antwort setzt er Puppen und Ritter mit Kreu. Es wird also ein physisches Team.

    Darauf reagiere ich mit Gottesritter um die Heilung seiner Helden zu unterbinden. Zusätzlich setze ich noch meinen Hasen und übergebe an ihn.

    Als Konter gegen meine Kröte versucht er es nun mit Stimme und als Konter zu meinem Hasen setzt er Rachegeist.

    Da ich wegen seinem Puppen eine stabile Backline benötige entscheide ich dort für meinen Tarot, dieser unterstützt gleichzeitig noch meinen Hasen dabei einzelne Ziele auszuschalten.

    Als letzten Helden entscheide ich mich für meinen Stahlchampion.

    Als letzten Helden wählt er nun seinen Pionier um meinen Hasen weiter zu bedrohen.

    Pionier ist hier keine wirklich gute Idee. Sowohl Hase als auch der Champion haben viel Aoe-Schaden. Zusätzlich hat sein Pionier auch noch die wenigsten Leben in seinem Team, mein Tarot wird diesen also ebenfalls als Ziel wählen.

    Als Ersatzheld entscheidet er sich für Todesmagierin.

    Ich entscheide bei meinem Ersatzheld für Tarnnadel.


    Zum Kampf:

    Mein Hase greift sich direkt seinen Puppen, da dieser nicht sonderlich stark trainiert ist stirbt er bereits nach 15sec. Seinen Pionier erwischt es nach 17sec. Somit ist der Kampf sehr schnell entschieden. Seine restlichen Helden können das Blatt auch nicht mehr wenden.gaming4all.info/attachment/9196/


    Fazit:

    Einigen seiner Helden fehlt es an Training. Sonst wäre der Kampf weniger einseitig gewesen.



    Kampf 3:

    Hier macht er es mir mit dem Krötenstart nach.

    Da ich keine Ahnung habe was jetzt kommen könnte, setzte ich einfach mein Burstteam.

    Den Anfang mach Rächer und Wp.

    Bei Ihm geht es nun mit Chemiker weiter. Zusätzlich kommt als Konter gegen meinen WP noch der Zeitreisende.

    Bei mir geht es daraufhin mit Zauberin und Donnerbestie weiter. Fun Fact: Donnerbestie hat mehr Zauberkraft als WP ;)

    Als letzte Helden entscheidet er sich für Tarot (als Unterstützung zu Zeitreisender) und Gottesritter.

    Ich wähle als letzten Helden meinen Zwerg. Da mein Gegner wenig Burstschaden hat, wäre hier sogar meine schwach trainierte Stimme die bessere Wahl gewesen. Als Ersatzheld wähle ich die Dämonenvernichterin.

    Er wählt als Ersatzheld seinen Wp.


    Zum Kampf:

    Rächer wirft seinen Dolch in die Gegner und fügt jedem 12-15k Schaden zu. Anschließend stunnt meine Donnerbestie seine Frontline. Mein Wp trifft seinen Pfeil auf die Kröte. Die Kugel der Zauberin wird leider vom Rollen der Kröte absorbiert.

    Währenddessen hält sein Zeitreinsender meine Donnerbestie gefangen. Diese wird dann nach insgesamt 13sec Kampfzeit durch den Tarot erledigt.

    Dann schaffen es meine Helden seine Kröte zu töten, so das die Dämonin mit ihrer Ult alle Feinde betäuben kann. Den Rest erledigt dann mein Wp.

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    Fazit:

    Mit Stimme statt Kröte wäre ich hier deutlich besser gefahren. der Kampf wäre dadruch wohl noch eindeutiger gewesen.



    Schaden das mein Gegner nicht alle wichtigen Helden max hatte, sonst wäre der Kamof noch etwas spannender gewesen.

    So bleibt es bei 15:0 und 22 mit 2*

  • Ich werde das ein bisschen anders machen. Ich will mal versuchen auf täglich 3 Siege zu kommen, mich aber immer wieder etwas zurückfallen zu lassen, damit ich nicht so früh auf Legende komme. Die Million Gold täglich will ich schon irgendwie abgreifen und auf Legende werde ich nicht mehr kämpfen.

    Selbst dafür bin ich offenbar zu blöd. Jetzt lässt mich heute ein VIP 14 offenbar aus Mitgefühl zweimal gewinnen


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    und was kommt dabei heraus?


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    Die wahre Kunst besteht darin, aus nichts etwas und aus wenig viel zu machen.
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    Gilde YpsiloN

  • Mein heutiger Gegner hatte auch wieder einiges auf dem Kasten. Leider fehlte ihm auch wieder etwas Training (speziell Kampf 3).


    Er war vip5 von s193.gaming4all.info/attachment/9245/




    Kampf 1:

    Ich habe erstmal mit Zauberin angefangen. Als er Kaplan und Lichtbote gesetzt hat, war mir aber sofort klar das es ein mm-team wird. Weiter ging es daher mit donnerbestie und stimme um mein burstteam vorzubereiten.

    Seine nächsten Helden waren dann Manipulantin und die besagte mm.

    Für etwas mehr cc habe ich daher ebenfalls meine Manipulantin genutzt. Dazu habe ich dann noch meinen wp gesetzt.

    Aufgrund seines viplevels war ich mir ziemlich sicher das er keinen WP hat. Aber dazu später mehr.

    Als letzten Helden setzt er nun den Zwerg um meine burstcombo zu negieren.

    Zusätzlich wählt er als Ersatzheld Phönix. Ich versuche im Gegenzug mit meinem Fechter noch zu retten was zu retten ist.


    Zum kampf:

    Sein Zwerg stürmt in mein Team. Dabei fängt er meinen gesamten burstschaden ab. Durch den knockback der zauberin wird der nach hinten geschoben. Anschließend trifft die donnerbestie mit ihrem zufälligen Blitz die Manipulantin. Die zündet kurz danach die erste ult. Etwas später stirbt seine mm und alle seine Manipulantin zündet die zweite ult. Zusätzlich heilt Kaplan das Team. Lichtbote und Phönix zerlegen dann mein Team. Durch die dritte ult der Manipulantin fehlt mir auch jegliche Möglichkeit zurück zu kommen.

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    Fazit zu Kampf 1:

    Sein Zwerg war extrem gut gespielt. Letztendlich hat dieser dafür gesorgt das er den Kampf gewinnt. Ich habe ehrlich gesagt in den Moment nicht daran gedacht. Mit Rächer (statt WP) hätte ich hier vlt sogar gewonnen. Blöde Sache.



    Kampf 2:

    Als ersten Helden setzt er Ritter mit Kreuz.

    Um seine heilung zu unterbinden entscheide ich mich für Gottesritter. Zusätzlich setze ich noch Todesritter.

    Als nächste Helden setzt er nun Zauberin und Kröte.

    Als Konter zur Kröte setze ich meine eigene. Da ich durch Kröte und Tarot schon relativ viel schaden auf seine Zauberin bringen kann, sollte mein Graf als nächster Held ihn sehr schnell den Rest geben können.

    Als letzte Helden wählt er nun WP (soviel zu er hat keinen....) und stimme. Letzterer fehlt allerdings die Legi, so das sie bedeutend ungefährlicher ist.

    Da er 3 Tanks spielt macht sich hier der stahlchampion sehr gut. Zusätzlich entscheide ich mich beim Ersatzhelden für die tarnnadel um so relativ leicht an seine Magier ranzukommen.

    Als Ersatzheld entschieden er sich für die Dämonin.


    Zum Kampf:

    Seine Stimme hält meine Kröte kurz auf. Durch seinen Burst bekommt mein Gottesritter auch einiges ab. Letztendlich überleben aber beide. Gottesritter kann sich anschließend auch wieder hoch heilen. Nun greift meine Combo. Kröte, Tarot und Graf setzen seiner Zauberin schwer zu. Vor ihrem tot schafft sie es aber noch ihre ult zu nutzen. Da ihr aber einiges an Training fehlt (ca halb) ist der Schaden weniger bedrohlich als angenommen. Letztendlich fehlt ihm aber trotz WP der Schaden um meinen Helden gefährlich zu werden. Es erwischt lediglich Kröte und Gottesritter.

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    Fazit zu Kampf 2:

    Sein WP hat mich echt überrascht und ich habe schon mit einer Niederlage gerechnet. Zum Glück fehlten seinen Magiern der konstante Schaden um meinen Graf zu erledigen. Dieser hat sich einfach durch seine Backline gesaugt.

    Wären alle seine Helden max gewesen, wäre das deutlich knapper geworden. Der Kampf wäre aber wohl bei 55:45 für mich geblieben.



    Kampf 3:

    Ich habe mit Hase angefangen (ja kein mm-team). Als Antwort gab es Werwolf und Gottesritter. Bei mir geht es dann mit Rächer und Puppen weiter.

    Mit geisterritter und Chemiker setzt er wieder 2 Tanks.

    Als Schutz für meinen Hasen setzt ich nun meinen Zwerg. Hier wäre ein anderer Tank besser gewesen. Zwerg ist aber von meinen Alternativen der einzige mit max Training (die anderen maximal halb). Zusätzlich setze ich noch meine hexe (ca 4k extra Leben), die mit ihren aoe-angriffen einiges an Schaden verursachen kann. Zusätzlich hat mein Gegner bisher keine direkte Bedrohung gegen sie gesetzt.

    Als letzten Helden entscheidet er sich nun für seelenjäger und als Ersatzheld wählt er seine tarnnadel.

    Ich wähle als Ersatzheld die Dämonin (wäre hier sogar als normaler Held statt hexe besser gewesen).

    Warum er mir hier 5 Tanks entgegen setzt bei Hase und Rächer ist mir schleierhaft. Ich schiebe es aber Mal auf die fehlenden Helden + den Trainingsstand.


    Zu Kampf 3:

    Mein Zwerg stürmt auf seinen seelenjäger zu. Mein Hase greift sich anschließend den Chemiker. So kann mein Puppen sein ganzes Team bombardieren. Durch den konstanten Schaden durch hase und Rächer geht sein Chemiker immer mehr in die Knie. Da ihm der Schaden fehlt um an meinem Zwerg vorbei zu kommen war der Kampf ab dem Punkt entschieden als sein Chemiker gestorben ist. Der Rest war reine Formsache. Durch die Zwerg war mein Hase leider zu weit weg um mehr als nur einen Helden mit seinem dir zu treffen, sonst wäre der Kampf noch schneller vorbei gewesen.

    gaming4all.info/attachment/9248/



    Fazit zu Kampf 3:

    Seine teamzusammenstellung war leider sehr fehlerhaft. Zusätzlich fehlte ihm auch noch einiges an Training. Ein anderer Spieler mit besser trainierten Helden hätte mich nachdem ersten Kampf ohne Probleme fertig gemacht.




    Damit stehe ich jetzt 2 siege vor Legende. Mal gucken ob ich es ohne Niederlage schaffe.

  • Ich finde 3 Slots sind ne gut Wahl, wenn man - wie ich mittlerweile - (am Stück) nur für die 3 Siege am Tag kämpft. 1000 Edelstein klingt zwar viel. Der tägliche Ertrag von rund 200k Gold mehr pro Tag fällt über die Monate schon ins Gewicht. Wenn man seine drei Siege natürlich über den ganzen Tag verteilt, braucht man auch keinen dritten Slot.

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  • Eben, nichtmal der Gottesritter hilft effektiv, weil die ununterbrochen (!) zur Heilung ansetzt und gegen Rosenfechter, Rachegeist und co ist sogut wie immer die Zauberbrecherin dabei. Du kannst dein CC vergessen, wenn der Gegner weiß was er tut. Andererseits fehlt dir dann mit 5 CC-Helden der Schaden um die schnell ausschalten zu können, denn was nutzt dir CC, wenn du die nicht finishen kannt ?

    MM-Team ist aktuell abartig, zumal Kaplan auf Full R4 schon mit 600 Anfangsenergie den Kampf betritt, sie braucht also nichtmal viel um direkt zur Heilung ansetzen zu müssen.

    Ich frage mich was sich Ucool dabei gedacht hat, denn Kaplan ist nicht die einzige die mit soviel Energie in den Kampf geschickt werden kann....