[Guide] Helden und Entwicklung

  • [h1]Einführung[/h1]


    [icon='fa-quote-right',24][/icon]Welche Helden sind wichtig? Welche Helden soll ich sammeln?[icon='fa-quote-left',24][/icon]


    Mit diesen zentralen Fragen beschäftigt sich dieser Guide. Heroes Charge bietet eine Vielzahl an Helden, da fällt es speziell am Anfang natürlich schwer, den Überblick zu behalten und die „richtigen“ Entscheidungen zu treffen. Dazu sei gesagt, daß es nicht nur richtig oder falsch gibt. Es ist durchaus möglich, das Spiel unterschiedlich zu bestreiten. Auch der Faktor Zufall spielt eine große Rolle, denn in Goldkisten oder im Kreuzzug erhält man gelegentlich Heldenkarten. Befindet sich darunter ein „starker“ Held, so kann es durchaus ratsam sein, sich zunächst um dessen Entwicklung zu kümmern, obwohl man vorher bereits andere Pläne gefaßt hatte. Der Spielverlauf ist sehr individuell und hängt ebenfalls enorm davon ab, ob man bereit ist, Geld zu investieren. Je mehr Geld eingesetzt wird, desto einfacher ist es schließlich, viele Helden zu sammeln und zu verbessern.


    Hierbei gilt zu beachten, daß im späten Spielverlauf, dem „Endgame“, die wenigsten Kämpfer noch konkurrenzfähig sind, welche vier Sterne oder weniger aufweisen. Das bedeutet, die Entwicklung der Helden ist ein wesentlicher Faktor des Spiels. Die Beschaffung der jeweiligen Seelensteine sollte langfristig geplant werden, weil dieser Prozeß mitunter viel Zeit verschlingt. Etliche Wochen oder gar Monate können ins Land gehen, bis ein Held vollständig entwickelt ist.


    Des weiteren ist auch das Team- und somit das Heldenlevel entscheidend, wie nützlich nun ein bestimmter Charakter ist. Durch das Ausrüsten von Gegenständen verändert sich die Balance, sodaß ein "Pflichtheld" nicht von Level 1 bis 100 stets dominant sein muß. Manche Helden, die erst auf hohen Leveln auftrumpen, aber vorher wesentlich weniger wichtig sind, sollten erstmal hinten angestellt aber keineswegs vergessen werden.


    Dennoch trifft diese Aufstellung eine gewisse Vorauswahl und soll der eigenen Entscheidungsfindung dienen. Es gibt jedoch nicht den einen, richtigen Weg. Anfangs lohnt es sich, etwas zu experimentieren und mit den Helden vertraut zu machen. Speziell die monatlich neu hinzukommenden Helden bringen stets das Potential mit, einen bewährten Helden zu verdrängen und die Balance des Spiels etwas zu ändern. Die gilt auch für legendäre Questreihen, welche im Endgame manchem weniger genutzen Charakter noch mal einen deutlichen Schub geben.

  • [h1]Heldenempfehlungen[/h1]
    In Klammern steht das Gebiet, in dem der jeweilige Held jeweils einsetzbar ist. Er muß nicht stets erste Wahl sein, jedoch deutet eine hohe Anzahl an Gebieten auf eine ebenso hohe Nützlichkeit hin. Bestimmte Helden sind nur für wenige Einsatzgebiete zu gebrauchen, dort jedoch unverzichtbar. Auf lange Sicht wird man an ihnen nicht vorbeikommen, wenn man alle Herausforderungen meistern will.


    [h2]Tanks - Blocker[/h2]Der Begriff „Tank“ stammt aus dem Englischen und bedeutet soviel wie Panzer. Gelistet werden hier also sämtliche Frontkämpfer, die über ähnliche Eigenschaften verfügen - sie sind robust und halten vielem Schaden stand. Die klassische Hauptaufgabe des Tanks ist es, die gegnerischen Angriffe solange auf sich zu lenken und seine meist schwächeren Kameraden zu schützen. Es gibt jedoch unterschiedliche Ausrichtungen, ob nun offensiv, defensiv oder in unterstützender Funktion.


    Kriegshäuptling (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Ein echter Alleskönner. Verfügt über viel Lebensdiebstahl und kann dadurch seine Lebenspunkte schnell wieder auffüllen. Das Team (bevorzugt Helden mit physischem Schaden) profitiert ebenso von dieser Fertigkeits-Aura und wird dadurch standhafter. Mittels seiner vierten Fertigkeit bekommt er ein zweites Leben und steht wieder auf. Zwar nicht mit vollen Lebenspunkten, jedoch steht er dadurch meist noch näher an den (aufgerückten) Gegnern, trifft mehrere und plündert dadurch mehr. Einen Kriegshäuptling inmitten mehrerer Gegner zu bezwingen kann durchaus Probleme bereiten. Seine Betäubung ist sinnvoll eingesetzt praktisch, generell aber eine schwache ultimative Fertigkeit („Ulti“ ). Nachteilig ist jedoch, daß seine Attacken leicht unterbrochen werden, sobald viele Angriffe auf ihn einprasseln. Hat ab Level 90 gegenüber anderen Tanks im PvP etwas das Nachsehen. Mit dem Sammeln seiner Seelensteine sollte so früh wie möglich begonnen werden.


    Trunkener Meister (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Zeitspalt, Kampagne, Tempel, Portale)
    Ein starker Tank, der vor allem gegen Teams, welche auf physischen Schaden ausgerichtet sind, einiges an Sicherheit bringt. Verfügt für einen Tank über viele Massenkontrollfertigkeiten und hat auch einen großen Pool an Lebenspunkten. Hat wie der Kriegshäuptling großes Offensivpotential. Läßt ab Level 87 etwas nach und wird von anderen Tanks verdrängt. Der Hauptnachteil des Trunkenen Meisters ist, daß seine Seelensteine nur über den Laden der Arena zu bekommen sind. So ist dieser Held durchaus verzichtbar, falls man über genug Alternativen verfügt, obwohl er phasenweise sogar der vermeintlich stärkste Tank ist.


    Eisenhuf (Portale, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kreuzzug, Testkampf)
    Bringt durch seinen Buff zu Rundenbeginn sehr viel an Stabilität für das eigene Team. Das gegnerische Kommando wird durch seinen Schild ausgekontert, weil der Pfeil verpufft. Eisenhuf ist immer dann von Vorteil, wenn der Gegner schnell Flächenschaden oder Statuseffekte anbringt. Daher die defensivere Variante als Tank. Sein größter Nachteil ist, daß seine Seelensteine über den Laden der großen Arena zu bekommen sind, wo er große Konkurrenz hat.


    Stimme aus den Untiefen (PvP, Zeitspalt, Kampagne, Testkämpfe)
    Die Stimme ist kein vollwertiger Tank, ihre Attribute sind dahingehend bei weitem nicht stark genug. Auch ihre Position entspricht eher der vorderen Mittelreihe. Jedoch hat sie eine enorme Stärke: Ausweichen. Dadurch kann sie vielen Attacken entgehen und Gegner mit hohem Einzelschaden (wie Gefallene Herrschaft) lange Zeit beschäftigen. Deshalb empfiehlt es sich, einen Helden neben ihr zu positionieren, welcher ebenfalls ein paar Treffer einstecken kann und sich mit ihr die typischen Aufgaben eines Tanks teilt. Das Einschlafen der Stimme gehört zu den effektivsten Kontrollfertigkeiten und ist nicht selten kampfentscheidend. Die Fertigkeit kann nicht durch gegnerische Illusionen in die falsche Richtung geleitet werden. Richtig stark wird die Stimme jedoch erst auf Level 90 mit ihrer legendären Questreihe. Ein Held, der vor allem ab Level 90 in der Arena häufig eingesetzt wird.


    Zwergenkrieger (PvP, Kreuzzug)
    Neuankömmling, welcher dank seines Ansturms das gegnerische Team eng beieinander hält und so den Flächenschaden seiner Mitstreiter nochmal effektiver gestaltet. Zudem verhindert seine Anfangsattacke mit dem Betäubungseffekt die ersten Angriffe des gegnerischen Frontkämpfers. Vorteilhaft also, falls der andere Tank offensiv ausgerichtet ist. Seine Seelensteine sind über den Kreuzzugsladen relativ zügig gesammelt. Ein Makel ist seine dritte Fertigkeit, dessen Effekt zufallsbasiert ausgewählt wird. Die Stabilität des Zwergenkriegers ist dadurch etwas schwankend und nicht immer ausrechenbar. Jedoch ist er bereits in frühen Leveln ziemlich robust und für mehrere Einsatzgebiete hilfreich, wodurch der anfängliche Mangel an stabilen Tanks korrigiert werden kann.


    Admiralin (PvP, Kampagne, Testkampf)
    Anfangs alternativlos, zwischendurch beinahe nutzlos. Am Ende auch dank ihrer legendären Quest aber sehr stark und stabil, sodaß sie im PvP-Bereich der vermeintlich beste Tank ist. Doch bis es soweit ist, braucht sie fünf Sterne und Gegenstandsstufe orange. Davor wird sie von mehreren anderen Tanks in den Schatten gestellt. Ein weiterer Pluspunkt für die Admiralin ist, daß ihre Seelensteine über Bronzekisten zu bekommen sind. Sie sollte nachrangig mitgelevelt und ausgerüstet werden, bis etwa Teamlevel 85. Zu dem Zeitpunkt sollte der Ausbau ihrer Sterne schneller voranschreiten und schon einige Gegenstände mit Blick auf Level 90 für sie beschafft werden.


    Seuchenbote (Portale, PvP, Kampagne, Kreuzzug)
    Kein Tank im klassichen Sinne. Jedoch übernimmt sein beschworener Feuergolem diese Funktion. Bis dieser eingesetzt werden kann, ist allerdings ein vollwertiger Tank vonnöten. Durch seine Heilfunktion kann der Seuchenbote genauso als Supporter betrachtet werden, was seiner Position deutlich näher kommt. Seine Anschaffung zahlt sich alleine in zwei Portalkämpfen wieder aus. Darüber hinaus ist er immer dann gefragt, sobald lang andauernde Kämpfe und eine stabile Defensive gefragt sind. Ein reines Defensivteam um ihn herum für die Verteidigung in der Arena ist ebenfalls erfolgversprechend. Schafft es der gegnerische Angreifer nicht, vor Ablauf der Zeit alle Helden zu bezwingen, wird dies als Sieg für den Verteidiger gewertet. Sinnvolle Ergänzung ab Level 70 bis 80.


    Psychopath (Portale, PvP)
    Der wohl beste magische Tank des Spiels. Enorm wichtig ist der Psychopath vor allem für zwei Portalkämpfe, bei denen es wenige - wenn nicht sogar keine - Alternativen für ihn gibt. Seine Wichtigkeit für den PvP-Bereich hat jedoch abgenommen, weil der Geheimpionier längst nicht mehr den großeren Stellenwert früherer Tage genießt. Der Psychopath war der Musterkonter für ihn und wurde dadurch vermehrt in den Arenen eingesetzt. Mit Blick auf Level 90 jedoch ein Tank, der gebraucht wird. Seine Seelensteine sollten bis dahin komplett über Bronzekisten gesammelt werden. Daher ein Charakter, den man keine Priorität einräumen muß, ihn aber auch nicht aus den Augen verlieren sollte.


    Todesritter (Portale, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Gehört zweifelsohne zu den Helden, welche den Durchlauf im Kreuzzug enorm vereinfachen. Er schützt seine Teamkameraden mit einer Aura und verringert dadurch den erhaltenen magischen Schaden. Dank seiner Heilungsfertigkeiten kann er enorm robust sein, jedoch lädt sich seine Ulti nur langsam auf. Bekommt er seinerseits nicht genug Schutz, ist für ihn der Kampf vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat. Dadurch im Prinzip ein reiner PvE-Charakter. Jedoch kann er im PvP in einer Defensivformation durchaus für Überraschungen sorgen. Ihn aus dem Söldnerlager zu rekrutieren und sich stattdessen auf andere Helden zu konzentrieren, ist auf kurze und mittlere Sicht effektiver.


    Hüter der Untiefen (PvP)
    Hauptsächlich ein reiner Endgame-Tank für die Arenen. Ab Level 90 tritt er in Konkurrenz zur Admiralin und darf sich später auch dank seiner legendären Quest als robustester Tank feiern lassen. Jedoch ist es bis dahin ein sehr langer Weg, auf dem er nicht immer besonders hilfreich ist. Über die Bronzekisten leicht zu entwickeln, Gildenmünzen sollten dafür nicht aufgewendet werden.


    Wilder (Gildenraubzüge)
    Der Hauptvorteil des Wilden liegen in seinem Rüstungs-Debuff, welcher zu den höchsten im Spiel zählt. Speziell gegen starke Einzelgegner wie Raidbosse ist er besonders effektiv, weil dadurch der Gesamtschaden nochmals ein gutes Stück ansteigt. Ein Tank, der, obwohl er Gegner betäuben kann und offensiv auch austeilt, eher etwas für die Breite ist. Hat nicht die Vielseitigkeit des Kriegshäuptlings. Dadurch, daß die Seelensteine des Wilden ebenfalls über die Elite-Kampagnen gesammelt werden müssen, hat er öfters das Nachsehen, sollte aber für spätere Raubzüge rechtzeitig aufgebaut werden.


    Krieger der Vorhut (Portal, PvP)
    In Kombination mit Glutklinge und dem Neutralisator eine wirkungsvolle und öfters anzutreffende Kombination auf späteren Leveln. Sein eigentlicher Nachteil, erst spät in den Kampf einzugreifen, wird durch diese Konstellation zum Vorteil. Drängt die Gegner dicht zusammen und verstärkt damit Flächenangriffe. Jedoch ist er nicht ganz so robust wie andere Tanks. Seine Vorteile liegen in der taktischen Positionierung und den leicht zu beschaffenden Seelensteine im Kreuzzugsladen. Nachteilig sind die vergleichsweise teuren Gegenstände, die er später benötigt. Eine Option für die späteren Level ab 80 aufwärts, aber kein Held, welchem Priorität eingeräumt werden sollte.

  • [h2]Damage Dealer - Schadenausteiler[/h2]Ein sogenannter Damagedealer („DD“) hat zwei Aufgaben:

    • Schaden austeilen,
    • noch mehr Schaden austeilen.

    Die Helden dieser Kategorie sind dafür gedacht, die gegnerische Verteidigung zu durchbrechen und möglichst frühzeitig den gegnerischen Tank aus dem Spiel zu nehmen. Die Positionierung ist dabei immer meist recht ähnlich: entweder knapp hinter dem vordersten Blocker stehend oder etwas dahinter bis hin zur Mitte. Unterscheiden läßt sich an der Stelle, ob der DD Flächen- oder Einzelschaden anrichtet. Und ob dieser überwiegend magischer oder physischer Natur ist. Dies ist ein zentraler Punkt bei der Teamzusammenstellung, schließlich gilt es dabei Synergieeffekte zur Schadenssteigerung sinnvoll zu nutzen.


    Einzelschaden[icon='fa-reply',24][/icon]
    Gefallene Herrschaft (Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Der potentiell beste Einzelkämpfer im gesamten Spiel. Dank seinem enormen Schadensaustoß in Kombination mit hohem Lebensdiebstahl, ist es schwierig, die Herrschaft wirklich zu Fall zu bringen. In seiner Dämonenform geht er auf Distanz und steigert seine Angriffsgeschwindigkeit, was es erschwert, ihn auszuschalten. Zusätzlich widersteht er nach der Verwandlung Kontrollfertigkeiten. Einzig gegen Gegner, die oft ausweichen oder viele Illusionen erzeugen, verliert er an Effektivität. Sein Schwachpunkt ist gebündelter magischer Schaden. Ansonsten ist er jede Investition wert und in nahezu jedem Bereich des Spiels eine Macht.


    Ninjamörder (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Hat die Rolle des Geheimpioniers übernommen. Wobei der Geheimpionier ein Held war, der lange Zeit maßgeblichen Einfluß auf die Zusammenstellung aller Teams hatte. Das alleine verdeutlicht die Wichtigkeit des Ninjamörders.. Zu Kampfbeginn braucht er etwas Zeit, um seine Energieleiste zu füllen. Währenddessen ist er keine große Hilfe für seine Mitstreiter. Setzt er jedoch seine Ulti ein, teleportiert er sich hinter den am weitesten entfernten Gegner und setzt zu einer schnellen Schlagabfolge an, gepaart mit hohem kritischen Schaden. Dank hohem Lebensdiebstahl füllt er seine Lebenspunkte ebenfalls schnell wieder auf. Das Ergebnis ist meist, daß er durch die hinterste Reihe pflügt und kurzen Prozeß macht. Der Ninja teilt den höchsten physischen Einzelschaden im Spiel aus und ist schwer zu stoppen. In den Raubzügen ist er der Garant für einen hohen Gesamtschaden. Kann sogar im Handumdrehen Gefallene Herrschaft ausschalten, falls er dazu die Chance erhält.


    Maschinist (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Kann speziell im Endgame verheerenden magischen Schaden anrichten und eignet sich, um gegnerische Tanks schnell auszuschalten. Seine Ulti ist besonders dazu geeignet, andere starke Widersacher auszuschalten, die sonst schwer kleinzukriegen sind, wie zum Beispiel Glutklinge, Gefallene Herrschaft, Ninjamörder, Geheimpionier oder Wolkenwanderer. Durch die Schußabfolge können sogar mehrere Gegner in kurzer Abfolge aus dem Kampf genommen werden. Und der Maschinist ist durch diesen Umstand weitaus effektiver gegen Illusionen als andere Kämpfer ([Imperialer Henker, Glutstern), welche ihre Ulti mit hohem magischen Schaden lediglich auf ein Ziel richten. Über die Bronzetruhen leicht farmbar.


    Toxikum (Portale, Gildenraubzüge)
    Toxikum hat drei Schlüsseleigenschaften: Er kann fliegen, besitzt einen hohen Schaden über Zeit („damage over time“ - „DOT“) und kann den Rüstungswert des Gegners senken. Das macht ihm zu einem Pflichtcharakter für zwei Portalkämpfe und zusätzlich attraktiv für den Kampf gegen Raidbosse. Gegen mehrere Gegner und somit in anderen Einatzgebieten ist er nicht besonders effektiv, was ihn zu einem Held macht, der später, aber keinesfalls zu spät freigeschaltet und entwickelt werden sollte. Ab Level 60 bis 70 sollte er ins Repertoire aufgenommen werden.


    Imperialer Henker (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Kampagne, Testkampf)
    Ein magischer Hybrid aus DD und Supporter. Dank sehr hohem kritschen Magieschaden gegen ein Ziel kann er eine Lücke in die gegnerische Frontreihe reißen. Seine Kontrollfertigkeit befördert die Gegner in die Luft und kann Attacken unterbrechen. Zusätzlich kann er ein Ziel für eine Weile verwandeln und dessen Angriffe damit komplett verhindern. Eignet sich daher besonders als Konter für den Ninjamörder und gehört auch dank seiner legendären Questreihe ab Level 90 zu den Top-Charakteren in den Arenen. Unabdingbar für den Raidboss in Kapitel 15.


    Geheimpionier (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Testkampf)
    Ein Held, welcher für einige Monate maßgeblichen Einfluß auf Teamkonstellationen hatte und inzwischen ein wenig „aus der Mode“ gekommen ist. Seinen Stellenwert von einst beansprucht nun der Ninjamörder, welcher ähnlich funktioniert, aber zugleich wesentlich stärker ist. Der Geheimpionier teleportiert sich zu Kampfbeginn zu dem Gegner mit dem höchsten INT-Wert - meist sind dies die anfälligen magischen Helden im Team - und attackiert diese. So kann er bereits frühzeitig Gegner ausschalten in für Verwirrung in den gegnerischen Reihen sorgen. Aufgrund der vielen verfügbaren Konter hat er jedoch an Effektivität eingebüßt. Ein weiterer Nachteil ist, daß der Geheimpionier weit entwickelt sein muß, damit er überhaupt die ersten Sekunden des Kampfes überstehen kann. Dennoch als taktisches Mittel in manchen Situationen immer noch brauchbar.


    Glutstern (Portale, PvP, Testkämpfe)
    Ein Startcharakter wie die Admiralin. Ihre Seelensteine sind ebenfalls über die Bronzekisten zu bekommen. Sie gehört zu den weiblichen Helden und wird anfangs für das Absolvieren eines Testkampfes gebraucht. Neben all diesen Gemeinsamkeiten durchläuft Glutstern auch das gleiche Schicksal wie die Admiralin. Anfangs ohne Alternative, im weiteren Spielverlauf wird sie jedoch anfällig und schwach, um dann ab Level 90 und dank ihrer legendären Quest enorm an Nützlichkeit zuzulegen. Sie kann schnell Energie aufbauen, um ihre Ulti einzusetzen, die für enormen magischen Einzelschaden sorgen kann - dem höchsten neben dem Imperialen Henker. Vorausgesetzt sie trifft kein Spiegelbild des Gegners. In diesem Fall wird der Großteil ihres Schadens sozusagen verschenkt. Ihre fünfte Fertigkeit ermöglicht es ihr, Schaden über Zeit auszuteilen, was sie wiederum wertvoll für Portalkämpfe macht. Luxuscharakter mit hoher Nützlichkeit im Endgame.

  • Flächenschaden[icon='fa-reply-all',24][/icon]
    Wolkenwanderer (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Der Wolkenwanderer gehört zu den stärksten physischen Schadenausteilern. Zusätzlich kann er bis zu vier Spiegelbilder gleichzeitig erzeugen, welche seinen Kameraden enorm viel Stabilität verschaffen. Denn die illusionen ziehen den gegnerischen Schaden auf sich und sorgen mitunter dafür, daß feindliche Ultis in die falsche Richtung gelenkt werden und manchmal wirkungslos bleiben. Seine eigene Ulti wiederum ist ebenfalls etwas trickreich. So richtet diese zwar Flächenschaden an, allerdings nur auf einen kleinen Wirkungsbereich. Mitunter bleibt es sogar nur bei Luftschlägen, falls das Timing nicht stimmt. Idealerweise benutzt wird sie, wenn der eigene Tank zu Boden geht und das gegnerische Team aufrückt und somit reinläuft. Später im PvP nicht mehr erste Wahl, trotzdem ein wertvoller Konter gegen Feinde mit hohem Einzelschaden. Ansonsten universell einsetzbar und in jedem Bereich des Spiels sehr stark.


    Glutklinge (Portale, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Springt von Gegner zu Gegner und sorgt dabei für massiven physischen Schaden. Dank seiner Fertigkeiten ist er schwer zu kontrollieren oder auszuschalten. Konzentrierter schneller magischer Schaden zu Rundenbeginn ist sein wunder Punkt. Gelingt es nicht, ihn frühzeitig auszuschalten, wird es schwierig, den Kampf zu gewinnen. Glutklinges Stärken liegen im PvP-Bereich, jedoch ist er auch bei manchen anderen Herausforderungen von Vorteil. Hat große Konkurrenz im Laden der großen Arena.


    Todesmagierin (Portale, Gildenraubzüge, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Der womöglich beste Charakter für sämtliche PvE-Bereich neben dem Wolkenwanderer. Die Todesmagierin ist eine Macht in langandauernden Kämpfen und solchen, die über mehrere Wellen verteilt sind. Der Kreuzzug ist ihre Paradedisziplin, wo man sie mit passender Unterstützung sogar als Tank einsetzen kann dank ihrer enormen Selbstheilung. Dafür muß sie jedoch ihre Ulti frühzeitig einsetzen und die Attacken währenddessen überstehen. Sorgt für enormen magischen Flächenschaden. Muß ihre Ulti noch aufgeladen werden, braucht sie lange Zeit, ehe sie loslegt. Deshalb ist sie in den Arenen nicht besonders oft unterwegs.


    Rachegeist (Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Richtet bei mehreren Feinden gleichzeitig hohen physischen Schaden an und kann Gegner in einem Wirkungsbereich für einige Sekunden versteinern, womit sie kampfunfähig werden. Die Versteinerung ist mit dem richtigen Timing kampfentscheidend und kann gegnerische Ultis unterbrechen respektive stoppen, falls diese nicht immun gegen magische Attacken sind. Ihr Schaden steigt durch die Skalierung ihrer Fertigkeit immer weiter an. Und ihre Seelensteine sind lediglich in den Elite-Kapiteln sammelbar, wodurch Rachegeist hauptsächlich ein Charakter für die späteren Level ab 80 ist.


    Alter Fluch (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Das magische Pendant zu Rachegeist. Magischer Flächenschaden, Schaden über Zeit und eine Ulti, welche die Gegner erst verlangsamt und dann für kurze Zeit komplett vereist, gehören zu seinem Repertoire. Jedoch können mit dieser Vereisung gegnerische Ultis nicht effektiv manuell unterbrochen werden, weil der Effekt etwas zeitverzögert einsetzt. Dennoch ist Alter Fluch sehr vielseitig und überall zu gebrauchen. Ist auch in niedrigeren Levelbereichen stark und sollte daher frühzeitig freigeschaltet werden.


    Succubus (Portal, PvP, Kreuzzug, Testkämpfe)
    Succubus kann mit ihrer ultimativen Fertigkeit verheerenden magischen Flächenschaden anrichten und sogar gegnerische Angriffe unterbrechen. Auch ihre restlichen Attacken sind magischer Natur und haben hohe Durchschlagskraft, jedoch ist sie nicht besonders robust. Dafür hat sie einen hohen Wert für Ausweichen. Anfangs sehr stark, zwischenzeitig nicht mehr erste Wahl und im Endgame wieder stark. Nach dem Erledigen ihrer legendären Questreihe wird sie nochmals robuster.


    Phönix (Portale, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Kann massiven magischen Schaden bei all seinen Gegnern anrichten, falls seine Attacke durch hinter ihm auftauchende Gegner oder Illusionen nicht umgelenkt wird. Mit Stille oder einem betäubenden Effekt kann er ebenfalls ausgekontert werden, jedoch lädt sich seine Energie vergleichweise schnell auf. Kann durch seine Transformation einige Treffer einstecken und dem Gegner enorme Probleme bereiten, falls die Konter nicht funktionieren oder verfügbar sind. Eher ein Einsteigerheld, dessen Nutzungsgrad mit der Zeit abnimmt. Kann im Laden des Kreuzzugs jedoch relativ zügig aufgebaut werden.


    Pilot (Portal, Testkampf)
    Einer von wenigen fliegenden Helden, welche für den Kampf gegen den Norddrachen gebraucht werden. Seine Attacken sind rein physischer Natur und können in den hinteren Reihen für reichlich Schaden sorgen. Allerdings ist der Pilot alles andere als robust und seine Ulti geht ins Leere, falls die Gegner sich gerade vorwärts bewegen. Trotz des hohen Wertes bei der Rüstungsdurchdringung höchstens ein durchschnittlicher Held.

  • [h2]Supporter - unterstützende Charaktere[/h2]Die Helden der unterstützenden Klassen sind dafür gedacht, entweder den Schaden ihrer Mitstreiter zu verstärken oder aber den des Gegners zu mindern. Ihr eigener Schadensaustoß ist oftmals gering. Die Schadensvereitelung mittels Massenkontrollfertigkeiten („crowd control“ - „CC“)ist ebenso ein probates Mittel wie das Nutzen von Heilkräften, um Lebenspunkte wiederherzustellen.


    Kommando (Portale, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkämpfe)
    Der Alleskönner unter den Supportern. Sie verpaßt dem gesamten Team am Rundenbeginn einen enormen Temposchub, betäubt den vordersten Gegner und erhöht noch zusätzlich den Schaden ihrer Mitstreiter für eine kurze Zeit. Daneben besitzt sie noch einen Beweglichkeits-Buff, welcher wiederum die physische Angriffskraft und Chance auf kritische Schläge ihrer Mitstreiter erhöht. Dieses Paket kann den Kampfablauf sehr früh zu den eigenen Gunsten ausfallen lassen. Durch den Kreuzzugladen und Bronzekisten sind ihre Seelensteine sehr schnell sammelbar, was Kommando zu einem der häufigst benutzen Charakteren macht. Mit steigendem Level und steigenden Lebenspunkten bei den Gegnern schwindet jedoch ihr Einfluß. Ihr geringer Schadensaustoß trägt dazu bei, daß sie später im PvP-Bereich weitaus weniger genutzt wird als über weite Strecken des Spiels.


    Kaplan (Portale, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Um den Kreuzzug auf schwierig regelmäßig zu beenden, führt an Kaplan eigentlich kein Weg vorbei. Ein reiner Defensivcharakter mit der besten Heilungsfertigkeit im Spiel. Immer dann, wenn es sich nicht verhindern läßt, daß das eigene Team viel Schaden einstecken muß, beweist sie ihre immense Wichtigkeit. Die kurzeitige Übernahme eines Gegners ist eine nette Dreingabe, speziell dann, wenn dieser kurz darauf seine Ulti einsetzt. Kaplan ist sehr robust gegenüber physischen Angriffen, Schaden teilt sie kaum aus. Mit ihr kann auch ein Defensivteam in den Arenen funktionieren, ansonsten keine besonders gute Wahl für den PvP-Kampf.


    Neutralisator (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Vor allem gegen Helden, die vom Einsatz ihrer Fertigkeiten leben und darüber magischen Schaden anrichten, ist der Neutralisator eine Bank. Er ist der Held, der am zuverlässigsten Stille beim Gegner auslöst und damit sehr viel Schaden vereiteln kann. Zudem kann er Energie der Gegner abziehen, wodurch sie ihre Fertigkeiten später einsetzen können. Er selbst fügt heiligen Schaden zu, das heißt unabhängig vom Rüstungswert oder der magischen Resistenz seines Gegenübers. Dadurch ist er speziell auf hohen Leveln sehr vielseitig einsetzbar.


    Schattenbotin (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Tempel, Zeitspalt, Kampagne, Testkampf)
    Die Schattenbotin verschafft ihren Teamkameraden einen physischen Schadensbonus. Außerdem verstärkt sie die Defensive durch einen Pfeil mit Verlangsamungseffekt und Stille, welche sie in einem Wirkungsbereich auslöst. Das stärkt in erster Linie die Überlebensfähigkeit des eigenen Tanks. Dieses Paket eignet sich hervorragend für die Arenen und Raidbosse. Ihr Schadensausstoß steigt mit den Leveln und besserer Ausrüstung verhältnismäßig an und ist für einen Supporter nicht zu verachten. Zusätzlich profitiert sie von der legendären Fertigkeit der Admiralin und kann einen Lebensbonus erhalten., falls beide aufgeboten werden.


    Mystiker (Portal, Gildenraubzüge, PvP, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkampf)
    Der einzige Held, welcher die Zauberkraft seiner Kameraden erhöht. Sorgt zusätzlich für einen Energieschub, wodurch ein Kämpfer schneller seine ultimative Fertigkeit einsetzen kann. Der Mystiker eignet sich ferner im Einsatz gegen physische Teams, weil er die Trefferquote dieser Attacken verringert. Seine Ulti ist etwas trickreich, weil sie sehr lange aufladen muß. Jedoch kann er dadurch massiven Schaden anrichten. Der größte Nachteil des Mystikers ist, daß seine Seelensteine aus dem Laden des Kreuzzugs verschwunden sind. Dadurch ein Held, der vorrangig für die höheren Level in Betracht kommt.


    Frostmagier (Portal, PvP, Zeitspalt, Kampagne, Kreuzzug, Testkämpfe)
    Kein klassischer Supporter, mehr ein Hybrid aus Supporter und Damagedealer. Die Frostmagierin ist nicht besonders robust und anfällig für Helden, die sich teleportieren - wie Geheimpionier oder NInjamörder. Kann sie jedoch ungestört ihre Ulti aufladen und abfeuern, so hat sie hohe Durchschlagskraft. Besonders wenn die Gegner dicht gestaffelt stehen. Außerdem senkt sie die magischen Widerstände der Gegner, was magische Helden wie den Maschinisten, Alter Fluch oder Succubus nochmals effektiver macht. Sehr stark im Kreuzzug an der Seite der Todesmagierin.


    Mondwächterin (Gildenraubzüge, Kampagne, Testkampf)
    Sie kann Angriffe unterbrechen und steigert durch ihre Aura den physischen Angriffsschaden ihres Team. Zusätzlich sorgt sie für magischen Schaden. Die Mondwächterin ist speziell im Levelbereich 70 bis 80 von Vorteil, jedoch hat sie große Konkurrenz im Gildenladen und kommt im Endgame eher selten zum Einsatz.

  • [h1]Shops[/h1]
    Heroes Charge bietet vier große Läden, in denen unterschiedliche Münzen für die Seelensteine der Helden eingetauscht werden können. Der Seelenladen bildet eine Ausnahme, weil dieser lediglich die Seelensteine des Schwertmeisters anbietet. Und weil die Voraussetzung dafür ist, daß die Seelensteine anderer bereits voll entwickelter Helden zuvor umgetauscht werden. Deshalb bleibt dieser Shop hier außen vor.


    Die sauer verdienten Münzen sollten keinesfalls für Items ausgegeben werden, welche unter der Gegenstandsstufe orange+1 angelegt werden. Die Entwicklung der Helden würde dadurch ausgebremst für einen überschaubaren Nutzen.


    Damit die die Shoppingtour nicht planlos verläuft, wirft dieser Guide nochmal einen genaueren Blick auf die einzelnen Quellen für Seelensteine. Wie eingangs erwähnt, gilt hier natürlich, daß der Fortschritt stets individuell zu betrachten ist. Durch Heldenkarten beziehungsweise Seelensteine, welche im Kreuzzug und den Kisten zufällig erscheinen, kann es durchaus sinnvoll sein, von der Prioritätenliste abzuweichen.


    [h2]Gildenladen[/h2]Der Gildenladen verspricht nach dem Kreuzzugsladen die schnellste Entwicklung der Helden, insofern man sich in einer aktiven Gilde befindet und dort in der Schadensrangliste vorne dabei ist. Um dies zu erreichen, sollte man sich einer Gilde anschließen, in der das eigene Teamlevel nicht weit von der Spitze entfernt ist.


    - Ninjamörder
    - Seuchenbote
    - Succubus
    - Mondwächterin
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Der Ninjamörder sollte hier oberste Priorität haben, weil er ein Schadensmonster für die Raubzüge darstellt und ebenso im Endgame-PvP die Gegner vor einige Probleme stellt. Mit seinem rasanten Aufstieg hat die Wichtigkeit des Geheimpioniers zeitgleich abgenommen. Dieser bleibt zwar weiterhin ein taktisches Element, ist jedoch inzwischen weit von seiner Dominanz früherer Tage entfernt, sodaß es ausreichten sollte, die Seelensteine des Pioniers über die Bronzekisten zu sammeln und diesen später für die Breite der Heldenauswahl auszurüsten.


    Für die höheren Stufen der Portale (speziell Roboterkämpfer ab Stufe 4) ist der Seuchenbote unabdingbar, hier sollte rechtzeitig begonnen werden, seine Steine ranzuschaffen. Jedoch braucht er dafür vier Mitstreiter, die ähnlich weit entwickelt sind, was im Verhältnis länger dauern dürfte. Abhängig davon, wie die eigenen Schadenszahlen im Gildenraubzug ausfallen und wieviele Münzen dadurch generiert werden, können „zwischendurch“ noch die Mondwächterin oder Succubus sinnvollere Alternativen sein, um die mittleren Level zu meistern, weil diese noch ein wenig vielseitiger sind. Ihre Seelensteine sind ebenfalls über die Elite-Kampagnen zu bekommen, jedoch sollten dort andere Vorrang haben, welche nicht über einen Laden zu bekommen sind. Sturmzahn spielt seine Stärken im frühen und mittleren Teil des Spiels aus, verschwindet später jedoch gänzlich von der Bildfläche.


    [h2]Arena-Quartiermeister[/h2]Die Anzahl der Arenamünzen hängt maßgeblich davon ab, wie weit man sich in der Arena oder später der großen Arena nach vorne arbeiten kann. Längere Spielpausen und ein verspäteter Einstieg auf einen Server haben extrem negative Auswirkungen auf den Rang und somit die Münzausbeute. Mit viel Glück im Kreuzzug oder beim Öffnen der Kisten kann man sich einen Vorteil verschaffen und viele Plätze gutmachen, falls Wolkenwanderer oder Gefallene Herrschaft frühzeitig freigeschaltet werden. Ohne hohe Platzierungen in der Arena, welche überwiegend von den zahlungsbereiten Spielern blockiert werden, dauert es hier am längsten, einen Helden voll zu entwickeln. Deshalb sollte hier besonders mit Blick auf zukünftige Aufgaben gesammelt werden.


    - Alter Fluch
    - Trunkener Meister
    - Toxikum
    - Todesritter
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Trunkener Meister ist bis in die späten 80er-Level eine sichere Bank für die Problemzone Nummer eins, den Tanks. Alter Fluch jedoch sorgt für enormen Schaden und ist nochmals vielseitiger einsetzbar. Hier erfolgt bereits die erste Vorauswahl, ob beide Helden frühzeitig die volle Aufmerksamkeit bekommen oder lediglich einer. Die Ideallösung für den Fortschritt im Kreuzzug im niedrigen bis mittleren Levelbereich heißt Todesritter. Durch die zu erwartende geringe Ausbeute an Münzen sollte er jedoch nur eine Option sein, falls das Glück mitspielt und eine Kiste seine Heldenkarte enthält. Die Wichtigkeit von Toxikum ist ebenfalls nicht zu unterschätzen, obwohl er im PvP-Bereich quasi einen Totalausfall darstellt. Für die Portale ist er elementar und ebenso kann er gegen Raidbosse nochmals höhere Schadenszahlen rauskitzeln. Tarnnadel und Todesbote sind zwei mehr als interessante Optionen für den PvP-Bereich im Endgame.


    [h2]Laden der großen Arena[/h2]Ab Level 60 steht der Zugang zur großen Arena offnen - und somit zu einigen der stärksten Helden überhaupt. Hier müssen gleich drei volle Teams aufgestellt werden, was speziell dann ein Problem darstellt, wenn der Fokus nicht eindeutig auf PvP liegt. Zudem sind durch die raschen Levelaufstiege Engpässe bei den Erfahrungspunkten vorprogrammiert, was es erschwert, Helden nachzuziehen oder gar drei Aufstellungen auf Teamlevel zu halten. Das Ziel sollte hier langfristig die Top 200 sein. Höhere Platzierung außerhalb der Top 10 lohnen sich kaum oder gar nicht, abhängig davon, welcher Rang in der normalen Arena bekleidet wird.


    - Gefallene Herrschaft
    - Wolkenwanderer
    - Todesmagierin
    - Glutklinge
    - Eisenhuf
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Die Qual der Wahl. Hier läßt sich nicht viel falsch machen, aber auch wenig wirklich richtig. Die Auswahl ist schlichtweg zu groß. Gefallene Herrschaft, Wolkenwanderer und Todesmagierin sind allerdings so vielseitig, daß man zunächst einen davon favorisieren sollte. Dank ihrer hohen Überlebensfähigkeit ist es auch möglich, diese parallel zu entwickeln. Glutklinge ist sehr stark im PvP, während Eisenhuf besonders defensiv zu überzeugen weiß. Alter Beschützer hingegen ist ein spezieller Held. Er startet als solider Tank und verwandelt sich in einen Baum, welcher aus dem Hintergrund Pflanzen beschwört und somit für Schaden sorgt. In einem defensiv ausgerichteten Team kann er für manche Überraschung sorgen. Ebenso kann er in den Gildenraubzügen in manchen Kapiteln richtig auftrumpfen. Der Sturmlord und der Zauberdoktor sind zwei weitere interessante Helden, allerdings sollte man diese weit hinten anstellen.


    [h2]Kreuzzug-Versorgungslager[/h2]Gelingt es erstmal, den Kreuzzug regelmäßig auf normal oder schwierig abzuschließen, winken als Belohnung 1.300 beziehungsweise 2.600 Münzen täglich. Was zur Folge hat, daß parallel zwei Helden schneller als einer in den anderen Läden entwickeln werden können.


    - Kommando
    - Zwergenkrieger
    - Phönix
    - Frostmagier
    - Pilot
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Zu Anfang, wenn der Durchlauf im Kreuzzug noch nicht reibungslos klappt, sollte Kommando höchste Priorität haben. Sie bringt ihre Kameraden direkt zu Anfang auf die Gewinnerstraße und zudem etwas Sicherheit. Sind genug Sterne für sie gesammelt oder werden genug Münzen eingespielt, steht die erste Entscheidung an. Der Zwergenkrieger bietet sich hier als robuste Alternative an. Mit Blick auf den PvP-Bereich sollten mindestens zwei arenataugliche Tanks bereitstehen. Falls nicht mit Kriegshäuptling, Trunkener Meister und Eisenhuf geplant wird, spricht wenig gegen den Zwergenkrieger, welcher mehr als ein guter Übergangstank ist und später noch zu gebrauchen ist. Phönix ist ein starker Held für den mittleren Levelbereich und als Wegbereiter für die starken Helden aus der großen Arena rangezogen werden. Gleiches gilt für die Windmeisterin, jedoch wird diese im Gegensatz zum Phönix für keinen Portalkampf benötigt, weshalb sie im Endgame selten genutzt wird. Stattdessen ist die Frostmagierin auch bis in die hohen Level die Investitionen wert. Ihr Schaden mit dem der Todesmagierin reicht für gewöhnlich aus, um Großteile des Kreuzzugs ohne Kopfzerbrechen zu absolvieren. Der Pilot hat wenig Einsatzgebiete, eignet sich jedoch als Held für das Söldnerlager. Krieger der Vorhut hingegen ist bei weitem kein Pflichtcharakter und lediglich eine zusätzliche Option für die Arenen.

  • [h1]Seelensteine aus Elite-Kapiteln[/h1]
    Grundsätzlich sollte hier ausgesuchten Helden Priorität eingeräumt werden. Speziell jenen, dessen Seelensteine nicht durch Bronzekisten zu bekommen sind und die auch nicht über die verschiedenen Shops eingetauscht werden können. Um einen Helden vollständig zu entwickeln, bedarf es viel Geduld und einem gewissen Vorausschauen. Im Endgame sind fünf Sterne für die Charaktere quasi Pflicht, hierfür muß man allerdings insgesamt 330 Seelensteine pro Held sammeln. Bei maximal drei Elite-Kapiteln, die täglich abgegrast werden werden können - also ohne Diamanten für zusätzliche Versuche aufzuwenden - dauert es überschlagsweise 110 Tage oder entsprechend drei bis vier Monate. Durch Zukäufe beim normalen Händler, beim Goblinhändler oder dem Gevatter kann der Prozeß etwas verkürzt werden. Seelensteine können für Gold oder Diamanten gekauft werden, wobei die Diamanten jedoch ein wertvolles Gut sind. Die monatlichen Events können die Anhäufung der begehrten Steine ebenso etwas beschluenigen. Oder mit Glück öffnet sich im Kreuzzug eine Kiste, welche die benötigten Seelensteine aufstockt.


    - Kriegshäuptling
    - Rachegeist
    - Neutralisator
    - Stimme aus den Untiefen
    - Imperialer Henker
    - Wilder
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Der Kriegshäuptling kann nicht früh genug gesammelt werden. Dadurch, daß die Starthelden wie Admiralin oder Kleriker schnell an Stabilität einbüßen, sollte von Anfang an vorgesorgt werden. Die anderen genannten Helden gehören zu den besten im Endgame und sollten frühzeitig gesammelt werden, auch wenn sie aufgrund der langsamen Entwicklung nicht unbedingt zu den Charakteren gehören, welche den Spielfortschritt erleichtern. Um für die hohen Level gerüstet zu sein, sollten sie mit etwas Weitsicht nebenher aufgebaut werden.


    Zusätzlich rücken noch ein paar andere Kämpfer in den Vordergrund, dessen Seelensteine zwar über Bronzetruhen sammelbar sind, jedoch dauert es lange Zeit, bis das erforderliche Gold dafür auch wirklich übrig ist.


    - Schattenbotin
    - Maschinist
    - Kaplan
    - Psychopath
    [icon='fa-level-down',32][/icon]
    Bei diesen Helden lohnt es sich, die Entwicklung zu Anfang etwas voranzutreiben. Speziell dann, wenn noch nicht viele Missionen der Kampagne gemeistert wurden. Spätestens ab Level 70 bis 80 sollten jedoch die zuvor genannten Helden verstärkt in den Fokus rücken.


    [h1='Kurzliste']Kurzliste - Top 13[/h1]


    [icon='fa-quote-right',24][/icon]Hmm, okay! (Ich habe eh nur die Hälfte gelesen) Und welche Helden sind jetzt wirklich, wirklich wichtig?[icon='fa-quote-left',24][/icon]


    Heroes Charge ist enorm vielfältig. Bis auf wenige Ausnahmen kann fast jeder Held tatsächlich irgendwo eingesetzt werden. Und mit fortlaufender Dauer erfordern es die immer schwerer werdenden Aufgaben auch. Um die Kandidaten etwas einzukreisen, haben wir uns folgende Formel überlegt:


    Nützlichkeit² : (Plackerei mit den Seelensteinen + Investition Gems) + Anzahl lustiger Kampfanimationen + Einsatzgebiete


    Kommen wir also zur streng wissenschaftlichen Auswertung, welche Basishelden ins Auge gefaßt, freigeschaltet werden und Priorität genießen sollten, um ein möglichst großes Spektrum der unterschiedlichen Herausforderungen abdecken zu können:


    - Kriegshäuptling
    - Zwergenkrieger
    - Gefallene Herrschaft
    - Wolkenwanderer
    - Ninjamörder
    - Todesmagierin
    - Alter Fluch
    - Rachegeist
    - Kommando
    - Schattenbotin
    - Kaplan
    - Frostmagier
    - Maschinist

  • Kommentare, Anregungen und weitere Ideen sind willkommen. Ich habe natürlich nicht alle verfügbaren Helden maximal verbessert und in sämtlichen Levelbereichen des Spiels ausprobiert. Insofern ist meine Erfahrung begrenzt. Ansonsten soll der Guide möglichst einsteigerfreundlich sein, weshalb ich einige gängige englische Begriffe eingedeutscht habe. Und er soll aufzeigen, welche Prioritäten man setzen sollte, um im Spiel gut voranzukommen.


    Es werden nicht alle Helden erwähnt, obwohl sie hier oder dort oder übergangsweise hilfreich sein könnten. Aber um einen Überblick zu geben, muß ich nicht schreiben, daß ein schlechter Held schlecht ist, weil er eben schlecht ist. Bei den neueren Charakteren warte ich noch ab, ob sie das erfüllen, was sie versprechen. Das muß der Praxistest zeigen. Also die Auswahl ist nicht in Stein gemeißelt und Änderungen jederzeit möglich.

  • Sehr gelungen meiner Meinung nach. Das witzige ist, dass ich exakt alles tue was hier geschrieben wurde xD. Außer den Psychopath im Elitekapitel zu Farmen, denn statt ihn farme ich den Succubus. Etwas was mir als Leser helfen würde, ist dass die Portale noch genannt werden sollten. Zum Teil weiß ich nicht wirklich, wo genau sie eingesetzt werden. Natürlich weiß ich dass gegen den Norddrachen eigentlich nur fast fliegende Helden eingesetzt wird, aber bei dem Rest weiß ich das nicht genau. Wenns dir keine Umstände macht, wäre das noch gut.


    Sonst: Sauber und informativ, danke :)

  • Danke. Die Sache mit den Portalen ist eine gute Anregung. Also das noch etwas zu präzisieren. Wobei ich noch unschlüssig bin, wie das am reibungslosesten integrierbar wäre. Eventuell mit Fußnoten oder einer Legende. Grundsätzlich ist aber ein reiner Portalguide an der Stelle hilfreicher, weil die Auswahl nicht sämtliche geeigneten Helden beinhaltet.

  • Dürfte doch klar sein, daß der Profikiller nicht mit den anderen in einem Atemzug genannt wird und seinen eigenen Guide erhält, oder? ;)


    Wegen den Angaben zu den Portalen: Ich habe da was ausprobiert, das ist aber noch keine zufriedenstellende Lösung. Ist also nicht vergessen.

  • Es gibt noch mehrere, die jedenfalls gut sind und in bestimmten Situationen oder Teamzusammenstellung sogar sehr gut. Der Todesbote wird immer beliebter im Endgame, ebenso scheint der Geheimpionier auf o+2 wieder recht stark zu sein. Nicht dominant, aber er kann wieder größere Löcher reißen, ohne direkt umzufallen. Ritter mit Kreuz ist auch nicht unbeliebt, wenn man ihm mit etwas Heilung oder Ablenkung aushilft, kann er mehrere Ultis schlucken. Die Manipulantin macht mir viel Freude, in der Beutehöhle benutze ich sie momentan regelmäßig, für die Arena muß ich sie noch von orange auf o+2 aufwerten.


    Ehemalige Helden vom Zauberstein wie Hexe und insbesondere Schildkrötenkämpfer könnten sehr gut sein, jedoch ist da fraglich, ob sie nicht abgeschwächt wurden, nachdem ihre Seelensteine in den Läden landeten. Würde jedenfalls sinnvoll sein. Ähnlich verhält es sich da mit der Skorpionkönigin, die gegen physische Kämpfer durchaus richtig austeilen kann.


    Die Königin des Fluch ist ebenfalls beliebt, mir fehlen aber noch drei Zauberhüte, um sie auf orange etwas besser einschätzen zu können.


    Auch muß sich erst zeigen, welchen Einfluß die legendären Questreihen von Meistermagier, Kommandant und Profikiller haben. Zumindest Kommandant scheint eine zentralere Rolle zu bekommen, schließlich ist sie seit Version 2.1 der Startheld. Vorher war sie auch schon zumindest gut. Meistermagier ist interessant, aber ohne Praxistest kann man bei ihr nur spekulieren. Profikiller würde mich überraschen, falls er tatsächlich gut zu gebrauchen wäre.


    Im Raum stehen auch angedachte Quests für Kleriker, Toxikum, Trunkener Meister, Sturmlord, Schütze und Scharfschütze. Potentiell könnten viele davon richtig gut werden. Das Problem ist, daß man sich eh nur um eine überschaubare Ansammlung an Helden kümmern kann und manche Helden daher bei vielen noch gar nicht mit dem besten Rüstzeug vorhanden sind.


    Wäre ich wieder relativ weit am Anfang, würde ich versuchen Todesbote, Manipulantin, Schildkrötenkämpfer und die Königin des Fluchs etwas höher auf die Prioritätenliste zu setzen. Wobei gleich zwei aus der kleinen Arena dabei wären. Ginge eh nur einer nach dem anderen.

  • Hi Taralia,


    besser als Halbnackt kann man es fast nicht erklaeren.
    Halbnackt: *tief verneig*
    Die Auswahl, die er (oder sie?!) ganz am Ende geschrieben hat, kann ich genauso unterschreiben.
    Eine kleine Ergaenzung noch. Gute Arena-Teams haben einen starken Hang zur Kontrolle und eine Ausgewogenheit zwischen Tank, Flaechenschaden und Verteidigern.
    Schau also, dass Du nicht nur einen Typ Held hochziehst.
    Die Hexe beispielsweise (ich liebe sie extrem!) ist ein recht unkonventioneller Konter zu nach hinten springenden Helden (Vorhaut *hihi*, Sapper und vor allem Ninja). Ebenso kommt bei uns auf dem Server der Lichtbote auf O+2 und natuerlich legendaer wieder in Mode.
    Die Koenigin des Fluchs ist der Newcomer schlechthin, zumindest bei uns auf dem Server. Ich nehme an, dass wenn die Kommandantin bei vielen L wird (ich hab heute mit ihr angefangen), wird sie noch viel beliebter werden. Mit dem L der Kommandantin bekommt sie zuaetzliche LPs, sie selbst holt einen der hinteren Gegner vor, wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass die Kommandantin dann ihrerseits einen "Nicht-Tank" aufspiesst, bei 80% liegt. Mit anderen Worten: Hammer-Kombi. Ggf. zusammen mit Zauberin, Stimme der Untiefen und Eisenhuf oder Skorpionkoenigin stell ich mir ultra-uebel vor...
    So, genug geschwaermt...


    In diesem Sinne,
    Slarti

  • Wollte nur kurz zu halbnackt ergänzen:
    Die Königin des Fluchs hab ich auf O+2, aber nicht gemaxed, bin aber trotzdem total begeistert von ihr. Sie ist recht vielseitig einsetzbar, da sie 1. die Rüstung (und ich glaube, den Magie-Widerstand) aller Feinde reduziert, sodass alle anderen deutlich mehr Schaden austeilen können, sie 2. mit ihrem Ulti deinen schwächsten Verbündeten heilt, was v.a. im Kreuzzug vorrangig wichtig ist, wenn auf deinen Tank bzw. Semi-Tank mal ordentlich Schaden draufgescheppert ist, und sie 3. mit dem Ulti gleichzeitig Damage auf den stärksten Gegner macht, was im Prinzip für alle Bereiche, ob Gilden-Raubzug, Arena etc. nützlich ist.
    Ich versuche, sie gerade zu maxen, damit ich sie in mein Arena-Team platzieren kann, was ich ab und an trotzdem einfach so mache, aber letztlich kann ich sie wirklich nur empfehlen.

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    Gilde: Resonance
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    Server: 29 Warchief
    –––––––––––––––––

    • Ich War von Anfang an scharf auf den Todesboten. Also hab ich den gefarmt, ohne Ahnung vom Spiel. Und ich muss sagen das War mein glücklichster Zug. Beim lvl 80 STOP konnte ich dann aufholen. Und hatte den am Tag wo es weiterging auf 5*. Und hab mir gleich Platz 1 in der Arena geholt. Weil alle mit dem wolkenwanderer und der Herrschaft spielen. Und der denen doch ziemlich den Schneid abkauft. Wie gesagt bei uns ist der höchste auch erst lvl 84. Aber ich denke der ist auch im Endgame nicht schlecht. Mein absoluter lieblingstank. Die Königin des Fluchs hat bei uns jeder im Team. Und dann ist meistens noch die Manipulantin dabei.