Gefallene Herrschaft

  • also ich würde FD vorziehen, gerade für meinen Plan ihn mit dem Hasen zu nutzen, 2 Starke clone in Verbindung mit TF und später mal mit der Frostmagierin die hier vom L profitiert wird das sicher ein geniales Team. FD ist ein Pionier Killer und absolut brauchbar momentan.


    Also kann mit Herrschaft, Kröte, Frostmagier, Licht Boote und den Hasen echt super vorstellen.

  • Ausgangswerte sind immer die vom Helden ganz links.


    Ich bevorzuge aktuell den Pionier. Bei uns auf dem server spielen viele 104er mit Tarot und Puppen. In diesem Team hat der Puppen den höchsten int Wert und wird dadurch das Ziel vom Pionier. Nebenbei wird dann halt auch noch der Tarot zerlegt.


    Ich muss aber gestehen, das ich die Herrschaft nicht wirklich auf der Rechnung hatte. Gerade gegen Defensiv Teams könnte sie aber durch den hohen konstanten Schaden sehr stark werden.
    Mein Pionier auf R+2 Max mit zusätzlichen 1224 angriffsschaden durch Training kritet mit bis zu 13,9k. Eine Herrschaft mit der selben Ausrüstung dürfte diesen Wert sogar noch überbieten, dazu kommen noch die zusätzlichen 40 lebensraub + der erhöhte angriffsschaden durch die ult. Würde mich nicht wundern wenn ihre krits bei 20k in der ult liegen. Dagegen steht selbst ein gegnerischer Zwerg nicht lange. Chemiker in ihrer ult könnten vlt auch in einem 1vs1 besiegt werden. Aber wie gesagt alles nur Theorie, meine ist selber nur o+2.

  • Ich muss aber gestehen, das ich die Herrschaft nicht wirklich auf der Rechnung hatte. Gerade gegen Defensiv Teams könnte sie aber durch den hohen konstanten Schaden sehr stark werden.

    Mit 104 könnte man theoretisch viele wieder auf die Rechnung schreiben, weil - bis auf drei - alle Geschwindigkeitshelden ihren letzten Gegenstand bekommen und dann solange dominieren bis die Magier und Tanks auf Lvl 105 nachziehen.
    Und genau das ist der Knackpunkt; Die Herrschaft mag jetzt vllt. wieder ein wenig besser sein, aber sowie das mit Lvl 105 losgeht, hat er wieder verspielt, er macht nun mal nur Schaden an Einzelzielen. Der Zwerg schaut ihm dann zu wie er die ganzen 90 Sekunden genüsslich auf ihn einprügelt und während er sich einem Schluck nach dem anderen aus seinem Becher gönnt.
    Die Herrschaft ist nur was um ihn gegen Pionier und Ninja einzusetzen, das sind seine Stärken. Gegen Teams in denen weder der eine, noch den andere vorhanden ist, ist er relativ nutzlos.


    Evtl. noch zu gebrauchen mit der Fluchtante, oder dem Kannickel, da ihre Randomskills manchmal einen Backliner an die Front holen, aber wie gesagt, random....


    Fazit; Auf lange Sicht ist er immernoch weniger brauchbar als andere, aktuell wo es noch nicht allzuviele 105er gibt, sticht er wieder ein wenig aus der Masse heraus.

  • @-Kheldor- da hast du natürlich Recht mit den 105er Helden. Letztendlich könnte die Herrschaft durch den hohen konstanten Schaden aber dennoch relevant bleiben. Tanks mögen dann ordentlich was aushalten. Gegen konstante 15k (Durchschnittswert aus Krit und unkrit) alle 2sec sollten die aber auch irgendwann an ihre Grenzen stößt.

  • Konstant ist in dem Spiel mal so garnichts, es kommt immer auf verschiedene Faktoren an. Wunderschönes Beispiel ist der Ninja....
    Die Herrschaft aber müßte auch am Leben bleiben, um Schaden zu machen und gegen eine Lvl 105-Zauberin ist das verdammt schwer, die haut dir dann Kellen raus, das dir schwindelig wird. Mit Lvl 105 werden dann sowieso diese maßlos OP-Mastermage-Teams aufkeimen, gegen die man sich sowieso nicht verteidigen kann.


    Theoretisch könnte ich jetzt nämlich auxch behaupten; Pusht den Wolkenwanderer, der ist mit Lvl 104 R2 auch ne Wucht, wenn der mal mit seiner Stange an der Front umherwedelt haut der auch gute Kellen raus. Aber eben nur solange es kein 105-Gegner ist, dessen Magier einfach mal soviel Schaden verteilen, das sich physische Helden mit ihrem in der Regel relativ geringem magischen Widerstand nicht lang am Leben halten können. Zumal das Lvl 105-item der Magier auch noch einen großen Teil des relativ geringen Widerstandes ignoriert, so teilt eine Zauberin mit ihrer Ulti gerne mal 35k-Kellen gegen das gesamte (!) Gegnerteam aus, und verbrennt als netten Nebeneffekt auch noch einen Teil ihrer Energie. Und das in der Kampfmitte, wo einige Helden schon gut angeschlagen sind, haut das besonders rein...

  • Die Herrschaft verfügt über einen lebensraub Wert von 100. Was effektiv 43% (5,1k schaden=2,2k Heilung gerade getestet) des Schadens entspricht. Bei 20k wären das knapp 8,6k. Ausgehend von den 54k Leben könnte es reichen.
    Mit der Übergangslösung hast du aber wohl Recht.


    Edit: Ach Scheiß drauf. Ich werde das einfach testen, wartet mein Hase halt 4 Tage länger.